ふびらいの伝記

デジタルカードゲームの攻略ブログ。現在はドラゴンクエストライバルズがメインです。

【Hearthstone】初心者用・闘技場ガイドpart1 †アドバンテージ†

オンラインゲーム「Hearthstone」はもうプレイしましたか?

僕は始めて1ヶ月と少しになりますが、このところようやく安定して闘技場で勝てるようになってきました。

通常の構築戦の方はドルイドを組み、ランク9~8くらいをウロウロ...。闘技場の資金稼ぎ程度にしかプレイしていないという言い訳を。。。

 

 

このゲーム、無課金だとお金もカード資産もなかなか集まらなくてしんどいですよね。そしてそれらをより多く得るための一番の方法は「闘技場で安定して勝てるようになる」ことです。

参加資金の150Gがそのまま戻ってくるのは7勝。極論、7勝し続ければお金も魔素も貯まり続けるわけですね。

という事で、初心者、初級者の方向けに闘技場でのピック、プレイについて語っていこうと思います。

 

 

ちなみにですが、僕は今のところローグ、ドルイドウォーロックでは平均7勝前後、その他はそれよりも低く、全て合わせると6勝程度という成績です。記録を取り始めたのはそう昔のことではありませんが...。

 

 

 

第一回は「アドバンテージ」について。闘技場においての土台を作る考え方の解説です。

 

 


カードゲーマーがアドバンテージと聞くとまず思い浮かぶのがカードアドバンテージ

これは、少しややこしい言い方をすると「単位をカードの枚数として見たときに、どれだけ得をしているか」です。

相手のミニオン一体を処理するのに自分のミニオン2体を使った場合は、相手のカード1枚に対して自分のカード2枚を使っているので

逆に相手のミニオンをヒーローパワーで倒した場合には、相手のカード1枚に対して自分のカード消費が0なのでとなるわけですね。

 

 

 

このカードアドバンテージ、他のカードゲームをプレイしていればしている人ほど、いかに重要かを知っているものですが、実は闘技場ルールにおいてはこれよりも更に重要で、考えるべき要素があります。

 

 

 

例として、単純な呪文カードにおける「カードを2枚引く」という効果について考えます。

これは呪文を使うことでカード1枚消費しているのに対し、カードを2枚手札に加えているので1枚分得をしていることになり、カードアドバンテージ的な観点から見るととても強く使いやすいカードと言えます。

その証拠に、デュエルマスターズの《エナジー・ライト》は今なお使われ続け、遊戯王の《強欲な壷》は禁止カードにすらなっていますね。

 

 

しかし、ハースストーンの闘技場ルールにおいて、メイジの《魔力なる知性/Arcane Intellectの評価はそれほど高くありません。

 

 

なぜか。

 

 

それは単に、このカードが陣地に触れることができないカードだからです。

 

 

手札から致命的な打点を出せるコンボ等が殆どない闘技場ルールにおいては、盤面の優劣がそのままゲームの優劣となります。

そのため、いくら手札でカードアドバンテージを稼ぐ事ができても、3マナ使ってボードに何も影響を及ぼす事ができないカードはあまり強くないという評価になるわけですね。

 

 

 

ちなみにですが

マナが余り始め、同時に手札が枯渇し始める終盤においては、このカードはとても使いやすいカードに生まれ変わります。

しかし、闘技場ルールにおいては、7、8、9マナ帯では既にゲームの大勢が決している状況が少なくありません。

そのため「終盤で強いカード」は「序盤で強いカード」に比べて重要度が低いということもついでに知っておいて欲しいと思います。

 

 

 

 

 


 

 

 

 

さて、一般にはカードアドバンテージよりも盤面での優劣の方が重要視されやすいという事を話してきましたが

これを考える上で重要になるのがテンポアドバンテージです。

「テンポ」というのはプレイヤー毎に、あるいはカードゲームのタイトル毎に若干定義が異なる場合がありますが

基本的には「単位をマナコストとして見たときに、どれだけ得をしているか」だと考えてください。

4マナでメイジの《ファイアーボール/Fireballを使ったとして、5マナ以上のミニオンを倒せれば、3マナ以下のミニオンを倒した場合はです。

 

 

何よりも覚えて欲しいのは、「闘技場」は「テンポゲーム」だということです。

 

 

一度テンポ的な損をし、盤面でマウントを取られてしまうと相手にトレードの主導権を握られ続け、数ターン経った頃には形勢逆転不可な状況が出来上がっているというのが闘技場の常。

そのため、ピックの際にもプレイの際にも、常にテンポの事を頭に入れておくことが重要なわけです。

 

 

 

もっと具体的に?まあそうですよね。

 

 

 

ミニオンカードにおいては、まずスタッツ

2コストで2/2(攻撃力2、体力2)のミニオンなど、そのマナ帯の最低限のサイズを満たしていないカードは、相手の同コスト帯のミニオンにタダでトレードされ、それだけで盤面の劣勢を招く要因となってしまいます。

そのため、そういったカードは余程効果が強くない限りあまり評価されません。

また、極端に攻撃力が低いと相手のミニオンを倒すことができず、極端に体力が低いと自分よりもずっとコストの低いミニオンに倒されやすくなるため、テンポでの不利を招くことになりますね。

 

 

 

一方、スタッツの良いミニオンはトレードで強く出られるため、バニラ(何の特殊効果もないミニオン)でも評価が高いです

《クモ戦車/Spider Tank《チルウィンドのイエティ/Chillwind Yeti《決闘士/Pit Fighter《ボルダーフィストのオーガ/Boulderfist Ogre等は、それぞれのコスト帯での、安定した最強の動きと言えるでしょう。

 

 

ミニオンについてピック等の際に考える場合、これらのカードを基準とし、コストに対してどれだけのテンポ的なパフォーマンスをするかを常に考えるといいのではないでしょうか。

 

 

 

 

 

 

 

続いて呪文カードについて。

 

呪文カード、特に除去系統のスペルに関しては、そのマナコスト帯でのテンポ的スペックを概ね満たしている場合が多いです。

例を挙げると、ウォーロック《闇爆弾/Darkbombは自身と同じ2コスト帯のミニオンを殆ど倒すことができますね。

 

また、ローグの《死角からの一刺し/Backstabやメイジ《ファイアーボール/Fireball等、常に自身のコストより上のコスト帯のミニオンを倒し、テンポ的に得をもたらすポテンシャルを秘めているカードも少なくありません。

更に更に、ミニオンカードと違い、使ったターンに即効果を発揮する点もお買い得です。

 

 

そのため、これらのカードの評価は軒並み高いのですが...。

呪文カードにおいて注意しなければならないことは、「盤面に残らない」事と、「対象が居なければ効果を発揮できない」ことです。

 

ミニオンが相手ミニオンを一方的に倒した場合を想定しましょう。残ったミニオンの体力がいくつであれ、相手はこれを処理するのに更にマナやカードを消費するのを余儀なくさせられますね。

それすら掻い潜って生き残った場合には、そのミニオンをもう一度トレードに使うこともできるわけです。

 

また、相手盤面に何も無い場合でも、ミニオンであれば当然召喚できますから、それだけで盤面こちら有利。幸せになれますね。

 

 

しかし呪文カードには、これらの働きは期待できません

つまりデッキに呪文カードが多くなってしまうと、動きにくい場面が増えてしまう可能性が上がります。呪文カードについては、これらの点に留意して運用すると良いでしょう。

 

 

 

 

 

 

最後に武器カード。

武器カードについての留意点はひとつだけ。「使いすぎに注意」です。

 

 

そもそも、武器はカードアドバンテージ的観点においてもテンポアドバンテージ的観点においても、非常に優秀でお買い得なカードが多いです。

例えば、《烈火の戦斧/Fiaey War Axeというウォリアーの武器は、攻撃力が3、耐久力が2ですから、2マナミニオンを2回倒す可能性を秘めていることになります。

 

もしこの期待通りに働いたとすれば、1つの武器で2体のミニオンを倒したわけですからカードアドバンテージ的にも大得

自分が消費したマナは2であるのに対し、相手は2マナミニオン2体で合計4マナ使っていることになりますので、テンポアドバンテージで見ても大得ですよね。

 

 

ただし

 

 

当然のことながらヒーローの体力をゴリゴリ削ります

顔面で人を殴ると痛いですよね...。

 

何度も言っている通り、闘技場で何よりも重要なモノは「盤面」なので、ヘルスに関してそれほど臆病になる必要は全くないのですが、それでもゲームの直接の勝利条件ですから、中盤、終盤とゲームが進むにつれて自身の体力のケアは必要です。

当たり障りのない言い方をするなら「ご利用は計画的に」と言った感じでしょうかね。

 

 

 

 

 


 

 

そして、このライフアドバンテージが、3つ目に考えるべき要素になります。

 

これは見ての通り、「ヒーローの体力でどれだけ優位に立てているか」ですね。

 

自分のライフに関しては、前の二つと比べて序盤の重要度、優先度は低いです。

前に述べた通り、闘技場では手札からの致死コンボやシナジーが殆どないので、テンポよりも自分のライフケアを優先する状況というのは多くないと考えて良いでしょう。

 

そのため、《骨董品のヒールロボ/Antique Healbotのように、本来持っているべきスタッツ(≒テンポアドバンテージ)を犠牲にしてライフを回復するようなカードに関しては、闘技場での評価は低いですね。

 

 

また、先程の武器の話やウォーロックのヒーローパワーが良い例になりますが

ヒールロボ等とは逆に、ヒーロー自身の体力を何らかの形で、「テンポアドバンテージ」や「カードアドバンテージ」に変換するようなものもあります。

このような能力は、自身のライフが危険な状態に陥っていない限り、安定して力を発揮すると言えると思いますね。

 

 

 

そして相手のライフを削るという面で見た時のアドバンテージに関して。

闘技場では、一部のクラスを除いて速攻~中速系統のデッキに仕上がることが多く、そうなると場面に応じて、有利なトレード以外は避け、相手ライフを積極的に削っていくというプレイも必要になります。

 

相手ライフを致死圏内に押し込んでしまえれば、その後いくら盤面を制圧されてても、手札から直接出るダメージ(突撃や呪文)でフィニッシュに持ち込めることも多いです。

そう考えると、特に速度のあるデッキでは、相手のライフというのは常に意識し、こちらの盤面+手札でどれだけのダメージが出せるのかというのも、常に計算に入れる必要性がありますね

 

 

また、相手ライフを削るのが大事ということは、当然自分のライフを削られすぎない事も大事ということですね。

ライフが少なくなりすぎると、前述のように武器をミニオンに使えなくなるなどして、徐々に不利な状況に陥ってしまいます。

 

序盤における重要度は低いものの、常に意識する必要が有り、中盤以降の優先度は高いのがライフアドバンテージと言えるでしょうか。

 

 

ふむ、また微妙に当たり障りのない結論になってしまいましたね...。

 


 

 

 

さて、3つの「アドバンテージ」についてだらだらと書いてきましたが、如何だったでしょうか?

もちろんこれが全てではないですが、これらの考え方は闘技場、ひいては通常の構築戦においても、プレイングやピックの土台を作る重要なものです。

 

ゲームを始めたばかりの方、特にカードゲーム自体それ程慣れていない方は、この考えを念頭に置いて、実際にプレイしながら上達を図ってみてはどうでしょうか。

 

 

 

以上で、第一回闘技場ガイドを終わりにします(予定よりも長ったらしくなってしまいました...)。

質問、意見はいつでも募集中。ちなみに第二回は「†クラスのススメ†」を予定しています。

 

 

それでは、これからもハースストーンを楽しんでいきましょう。