ふびらいの伝記

デジタルカードゲームの攻略ブログ。現在はドラゴンクエストライバルズがメインです。

【Hearthstone】初心者用・闘技場ガイドpart2 †クラスのススメ・前†

こんにちは。ふびらいです

 

1月期は初めて構築のランク戦の方に力を入れてみましたが、前半は全く勝てず。後半、ズー ウォーロックを使い始めてからはある程度勝率も伸び、最終的にはランク3まで行きました。

レジェンドに行く気力は起きませんでした...。今期頑張ります。

 

 

さて、今回の闘技場ガイドは「†クラスのススメ†」 3つに記事を分け、前編は上位クラスについてです。

 

 

どのヒーローが強いのか。また、各クラスの特徴、ピックの大まかな方向性、更には「優先してとるべき5大コモンクラスカード」も勝手に挙げてみました。

 

では見ていってください。

 

 


 

 

 

ローグ/Rogue

 

 

 

《総評》

 

まず、「闘技場はテンポゲーム」という、part1で述べた大前提を思い出してください。

そしてローグのヒーローパワーは、全ヒーローパワーの中で唯一「盤面に2ダメージを出せる」ものになっています。

つまりこの時点で、ローグというクラスは闘技場適性で他のクラスと一線を画していると言うことができる訳ですね。

 

更にはそのヒーローパワーの火力を底上げするカードや、優秀な軽量呪文。

また「コンボ」によって、使用時にダメージを出せるカード。

 

これらによって、ローグは序盤から出せるダメージ量が非常に多く、それは「相手のミニオンを処理する際の選択肢が非常に多い」ことに繋がります。

 

自分のミニオンでトレードするのか、スペルで処理するのか、武器で処理するのか...。

場面毎の選択が難しいため、初心者には扱いにくいヒーローだと言われています。

 

しかし、ヒーローパワー含め闘技場ルールにおける適性は段違いなので、総合的に見て最も勝てるクラスである事は間違いないでしょう。

 

 

 

 

《ピックの傾向》

 

ローグの弱点は、ヒーローライフのケアが難しいことです

メイジなどとは違い、ヒーローパワーでダメージを出す際にライフを削るため、ライフの消費がとても早くなります。

 

そのため、コントロール寄りの遅いデッキを作った場合、序盤の主導権を相手に渡す≒自ヒーローが殴られる機会も多くなるという事になり、ヒーローパワーが使い辛い状況が出来てしまいます。

 

また、優秀な全体ダメージが《ダークアイアン・スカルカー/Dark Iron Skulker《千刃乱舞/Blade Flurry等、レア以上にしかないため、主導権を相手に渡して横に並べられるとどうしようもなくなってしまいます。

 

 

以上の二点と、クラスカードに優秀な1コストミニオンがある事から、序盤から盤面を制圧する軽めのデッキに向いていると言えるでしょう。

僕の場合は、1コストミニオンも含め、~5コスト程度までにデッキの大部分を集中させることになる場合が多いです。

 

 

コントロール寄りのローグを組む場合には、《暗殺/Assassinate等、相手の大型ミニオンを処理できる手段を確保する必要がありますね。

 

 

 

 

《優先すべきコモンクラスカード》

 

 

 

 

1.《死角からの一刺し/Backstab

Backstab.png

 

 

たった一枚でカンタンにテンポアドバンテージを得ることが出来るという点で、このカードの存在はやはりとても大きいです。

プレイングを歪めずにコンボの起動要因として使用できる点も評価が高いですね。

個人的には、2枚目までは優先度をある程度高く設定していいと考えています。

 

 

 

2.《アンダーシティの勇士/Undercity Valiant

Undercity Valiant

 

トップクラスの2コストミニオンです。コインから出して相手の1マナミニオンを倒すことが出来ればカードアドバンテージ、テンポアドバンテージの両方で優位に立てます。

 

また、このミニオンが他の2コストミニオンと一線を画しているのは、中盤以降で「盤面の追加」の仕事を最大限全う出来る点です。

中盤以降の2マナミニオンの仕事は「余ったマナを用いての盤面の火力の増強」になりますが、このカードは即時打点を持っているため、「中盤以降も腐ることの少ない序盤のミニオン」として扱うことができますね。

 

 

 

3.《ゴブリン式全自動散髪機/Goblin Auto-Barber

Goblin Auto-Barber

 

こちらも、2コストミニオンとしての性能はこれ以上望むべくもないものになっています。

武器を装備した状態でなければ効果が発動しないため、2ターン目のプレイとして計算しづらいのが少々難点ではありますが、2コストミニオンのスタッツを満たしつつ、合計2点分のダメージ補助を作れるのは優秀に決まってます。

4ターン目のプレイとしてヒーローパワーと合わせて使ってもそれなりに強いです。

 

 

 

4.《昏倒/Sap

Sap.png

 

呪文カードであるため取りすぎると事故の原因になりますが、非常にパワーの高いカードです。

特に軽いデッキと相性がよく、相手の大型ミニオンに対して使うことができれば、相手の用いたマナをこちらは2マナで無駄にすることができている事になりますので、これだけで勝ちを持っていける程のテンポアドバンテージを得られます。

他の呪文カードとの兼ね合いもありますが、1枚は欲しいカードですね。

 

 

 

5.《腹裂き/Eviscerate

Eviscerate.png

 

最後は《デファイアスの親方/Defias Ringleader等と迷いましたがコレを挙げました。

2コストで3コストミニオンを倒せる点は当然優秀ですし、相手ヒーローに対してのバーストダメージとしてもとても重宝します。

 

気をつけなければいけないのは、デッキ内の「コンボ」持ちカードの枚数ですね。

コンボカードは「コンボ」能力なしではコストに対して充分なパフォーマンスをしない場合が殆どであるため、手札にコンボカードが多数来てしまうと非常に窮屈な動きしかできなくなってしまいます。

1マナ、0マナのカードがない場合は特に、取りすぎは禁物と言えるでしょう。

 

 

 

 


 

 

 

ウォーロック/Warlock

 

 

 

《総評》

 

2番目です。

ウォーロックは、ライフと2マナさえあれば常にカードアドバンテージ+1が保証されています。

ドローカードを取りにくいアリーナでは、「息切れを起こしにくい」事に繋がる非常に強力なヒーローパワーだと言うことができます(構築でも超強力ですが...)。

 

 

また新カード《闇の売人/Dark Peddlerにより、もともと強力な1コストのクラスカードを状況に応じて使える柔軟性が増し、まさに構築における「ZOO」のような、横に並べつつ制圧するデッキが作りやすくなりました。

 

 

弱点はやはりヒーローパワーが盤面に触れられるモノでないという点ですね。上位クラスの中では唯一、ヒーローパワーを使っても盤面で何も起こりません。

そのため、既に一仕事した相手のミニオンに対して、更にもう一枚カードを使って処理しなければならないという状況が生じてしまう事があります。不利なトレードを強いられないよう、先手先手で立ち回る必要があるという事です。

また序盤のヒーローパワーは2マナをゴミ箱に捨てるようなものですので、ピックの際にはマナカーブの面で少しシビアな構築が要求されます。

 

 

最後に、もう一つの特徴として「悪魔シナジー」がありますが、これは偏に《ヴォイドコーラー/Voidcallerを取れるかどうかに尽きると言っていいでしょう。

その他、バフやデッキからのサーチ等のシナジーカードは、単体でのコストパフォーマンスが悪い場合が多いため、悪魔ミニオンにそれ程寄せられる保証のない闘技場ルールでは使いにくいと言えると思います。

 

 

 

 

《ピックの傾向》

 

ローグにも共通して言えることですが(というかローグの項で述べましたが)、ヒーローライフが削られるヒーローパワーの性質上、重いミニオンに寄せた構築は難しいです。

またウォーロックの場合は更に、重いデッキを組んだ場合は中盤以降も手札が減らずマナも余らず、ヒーローパワーが腐ってしまうというデメリットもあります。

 

 

そのため、やはり軽い構築をして、序盤から盤面をコントロールしていけるよう心掛けるのがいいでしょう。

息切れを起こしにくいため、2マナミニオンの枚数の目安を他クラスより多めの7~8枚に設定して良いと思います。

そもそも闘技場ルール自体、クラスに関わらず速いデッキの方が勝ちやすくなっているとは思うのですが。。。

 

 

そしてこれもローグにも言えることですが、ライフの減りが懸念されるため、中盤以降でそれを守れる「挑発」持ちミニオンは、総じて優先度が少し高くなります。

 

 

 

 

 

 

《優先すべきコモンクラスカード》

 

 

 

1.《インプ・ギャングのボス/Imp Gang Boss

IGB.png

 

全クラスの3コストミニオン中最高のカードパワーを持ち、ウォーロックの強さの根幹を成すカード。見かけた枚数だけ取りたいカードです。

3コスト帯では、このミニオンが一発で倒されることは稀であるため、2回効果を発動できる場面が多く、ヘルス4という数字がとても活きます。

 

また、《凄まじき力/Power Overwhelmingや、その他悪魔バフ呪文を数多く持つウォーロックというクラスでは、「盤面にミニオンが残る」という事はとても重要ですので、その点もクラスにマッチしています。

 

「インプギャングを見かけた枚数だけ取ることが決まっているため、その他の3コストミニオンは少し優先度が落ちる」と言われる程に強力なカードです。

 

 

 

 

2.《闇の売人/Dark Peddler

Dark Peddler

 

凄いカードが出たもんです。

まず大前提として、ウォーロックの1コストカードというのは他と比べても非常に強力であるという点。

《生の苦悩/Mortal Coil《魂の炎/Soulfireといった呪文から、《炎のインプ/Flame Imp《ヴォイドウォーカー/VoidWalkerといったミニオンまで。

更には《崩壊/Corruption《ブラッドインプ/Blood Imp等、場面は限定的であるものの、いやらしい働きをしてくれるカード。

 

これらを状況に応じて選択できるわけですから弱いわけがありません。

 

一つだけ注意すべき点は、自身のスタッツが2/2で、2/3のミニオンにはタダで倒されてしまうため、2ターン目のプレイとしてはやや心許ないという事です。

(その場面ですら、《生の苦悩/Mortal Coilを発見したりするとほぼイーブンに持って行けてしまうのがこのカードの恐ろしい所なのですが...)

 

 

 

 

3.《凄まじき焦熱の悪鬼/Dread Infernal

Dread Infernal

 

ウォーロックが重いミニオンを取りにくい理由の一つとして、このカードの様な優秀なミニオンのために枠を空けておきたいというのもあります。

6コスト6/6という悪くないスタッツに加えてこの効果。

ウォーロックというクラスは先程書いた通り、ヒーローパワーによる1点ダメージを持たないため、トレードを終えて生き残った相手のミニオンの処理方法に苦戦する場面が多くなります。

そのようなミニオンをまとめて処理しつつ大型ミニオンを展開できるのはやはり優秀と言えますね。

 

また、「悪魔」持ちでサイズもあるため、《ヴォイドコーラー/Voidcallerを取れた際にはシナジーが期待できます。

 

 

 

 

4.《闇爆弾/DarkBomb

Darkbomb.png

 

2コストミニオンをしっかり持っていくことができ、相手ヒーローにも撃つことが出来るという、単純に優秀な除去呪文です。

前述の通り、ウォーロックは2コストカードの枚数を多めに取る必要があるクラスであり、その中でもこのカードや《闇の売人/Dark Peddlerの様に、中盤以降も腐らない2コストカードの優先度というのは非常に高くなります。

 

 

 

 

5.《ヴォイドコーラー/Voidcaller

Voidcaller.png

 

「悪魔」シナジーの中核を担うカードです。

《インプ・ギャングのボス/Imp Gang Boss《炎のインプ/Flame Impが断末魔で出るだけでも非常に強いですし、先程書いた通り盤面に残りやすいミニオンである事自体に大きな価値があります。

 

また、同じ様な役割を担う《手動操縦のシュレッダー/Piloted Shredderとは違い安定感には欠けるものの、《凄まじき焦熱の悪鬼/Dred Infernal《恐るべきドゥームガード/Fearsome Doomguard等の大型ミニオンを踏み倒してゲームを持っていける可能性、「ロマン」を秘めたカードでもあります。

 

 

 

 

 


 

 

 

パラディン/Paladin

 

 

 

 

《総評》

 

僕はどうにもこのクラスを扱うのが構築、闘技場問わず苦手で、ロクに勝てた記憶がないのですが、世間的な評価を加味して3番目。

パラディンの強みは、何と言っても「クラスカード単体でのカードパワー」です。

 

このゲーム、「聖なる盾」というのがなかなかのズル効果で、それを低コストで簡単に付与してしまう《アージェントの護衛/Argent Protector《勇者の紋章/Seal of Championsを始め、味方ミニオンをバフして一瞬で有利な盤面を作れるカードが多いのが魅力です。

 

 

また、単体、全体問わず除去カード(あるいは擬似的な除去カード)も優秀で、穴らしい穴は見当たりません...が。

 

 

 

前述のミニオン強化カードというのは、そもそも「盤面を取った状態」≒「不利ではない状態」から相手を突き放して「非常に有利な状態」に持っていくものなので、自分の盤面にミニオンが居なければ機能しません。

更に、クラスカードに優秀な大型ミニオンが居ないという事もあり、序盤で後手に回るとひっくり返すのが特に難しいクラスであると言えます。

 

 

勝ち筋を単体のカードに依存しがちであり、また《兵役招集/Muster for Battle《コグハンマー/Coghammer等、「取れるか取れないか」がそのまま勝率に影響するようなカードがレア以上にも存在するため、ピック運、ドロー運に左右されやすいクラスだと言う風に、個人的には感じています。

 

 

 

 

 

 

 

 

《ピックの傾向》

 

パラディンにはコストパフォーマンスの良いダメージ呪文や「突撃」持ちミニオンが居ないため、デッキを軽くし過ぎると、手札が尽きて相手に盤面を取られてから、相手ライフを削り切れずに負けてしまう恐れがあります。

かと言って、大型ミニオンが優秀というわけでもなく、また何度も言っている通り盤面を取っていなければ機能しないカードが多い事もありますので、極端に遅いデッキを作ることもオススメできません。

 

 

ピックの際は「何」で勝つのか、それと場に残りやすいミニオンの優先度が高い事を意識しましょう。

 

 

 

更にマナカーブの面でも、4コストにカードが集中する傾向があるため注意が必要です。

《ウルダマンの番人/Keeper of Uldamanや、《マーロック騎士/Murloc Knight等は純粋な4ターン目のプレイではありませんが、それでも4マナ帯に総じて優秀なカードが多いため、単純にカードの点数等でピックしていくと、4マナが多くなり過ぎ、3ターン目や5ターン目のプレイが窮屈になる可能性があります。

 

 

 

 

 

 

 

《優先すべきコモンクラスカード》

 

 

1.《トゥルーシルバー・チャンピオン/Truesilver Champion

Truesilver.png

 

闘技場ルール最強のコモンカードとの呼び声も高い武器。

このカードとメイジの《フレイムストライク/Flamestrikeの2枚のカードの存在が、全てのミニオンを評価する際、「体力4」と「体力5」との間に途方も無く分厚い壁を作っています。

 

1:2交換をいとも簡単に行えてしまうのがこのカードの凄いところで、おまけの様に付いている回復効果も、武器カードを使う際の唯一の懸念事項であるライフをケアする上でとても便利なものになっています。

手札から即時打点を生み出すカードはパラディンでは非常に貴重であるため、その点でも重宝しますね。

 

 

 

 

 

2.《勇者の紋章/Seal of Champions

SealofChampions.png

 

《鬼軍曹/Abusive Sergeant《ダークアイアンのドワーフ/Dark Iron Dwarfをイメージしてもらえると分かりやすいのですが、自分の低コストミニオンで相手の高コストミニオンを倒す、つまり「有利なトレード」を行うためのカードというのは、活躍できる場面が非常に多いです。

 

更にはこのカードの場合、その有利なトレードの後に攻撃力が3上がった状態(≒相手にとって無視できないサイズ)のミニオンがそのまま残る事になるため、3コストでの行動としては行き過ぎている程に強力だと言えます。

 

 

 

 

 

3.《王の祝福/Blessing of Kings

BoK.png

 

勝ち筋そのものになるカードの一つですので、見かけたら優先的に取っていきたいですね。

突然6コスト、7コスト級のミニオンが生まれるわけですから、除去の少ない闘技場ルールにおいて、このカードは相手にとって脅威以外の何物でもありません。

 

《勇者の紋章/Seal of Championsと違い、《シールド・ミニロボ/Shielded Minibot等、元々「聖なる盾」を持っているミニオンと相性がいい事に関しても、パラディンにとっては大きいですね。

 

 

 

 

 

 

4.《ウルダマンの番人/Keeper of Uldaman

Uldaman.png

 

このカードの登場で、大きいミニオンを出すことに対して、少なからず更なる躊躇が生まれるようになってしまいましたね。

《謙遜/humility《アルダーの平和の番人/Aldor Peacekeeperを比べても分かる通り、(擬似的な)除去カードが「ミニオンなのか呪文なのか」には汎用性の面で非常に大きな差があります。

 

このカードは相手のミニオンを無力化しつつミニオンを並べられるため、除去カードのくせに適当に使っても強いという点でも評価が高いです。

また場面によっては、ヒーローパワーで出た自分のトークンを強化することもできるため、クラスの特徴にもマッチしており...。

 

何よりも相手盤面に生まれた3/3に一方的に打ち勝てる3/4というスタッツを持っている事が一番おかしいと僕は思いますね...。

 

 

 

 

 

 

5.《シールド・ミニロボ/Shielded Minibot

Minibot.png

 

他のヒーローと同じく最後は迷いましたが。

聖なる盾がズルというのはお話してきましたが、それを最も顕著に体現しているのがこのカード。特に3/2ミニオンに一方的に打ち勝って2/2が残るというのは理不尽という他ありません。

このカードの存在で全ての2コスト3/2ミニオンは軒並み少しずつ評価を落としている程です。

 

これも何度も述べた事ですが、パラディンにおいて「盤面に残る」事はとても重要で、全ての強化系呪文、ミニオンと相性がいいことになるので、他のどの2コストミニオンよりも優先度は高いと言うことができると思いますね。

 

 

 

 

 

 


 

さて、上位3クラスの解説はここまでになります。

 

如何だったでしょうか。

特に5大コモンクラスカードなんてものは僕の個人的な感覚により勝手に選出されているので、一概にどうだと言う事は出来ないのでしょうが....。

それでも、ヒーローを選ぶ際、ピック、プレイをする際の参考になってくれれば幸いです。

意見、質問はコメント欄かTwitterの方に。お待ちしてます。

 

 

 

では、次回は†クラスのススメ・中† 中位クラスについてです。

目標は5日以内!(文才が無いので推敲に時間がかかるのです...。)