ふびらいの伝記

デジタルカードゲームの攻略ブログ。現在はドラゴンクエストライバルズがメインです。

【Hearthstone】初心者用・闘技場ガイドpart3 †クラスのススメ・中†

どもです。ふびらいです。

 

新拡張と「スタンダードルール」で環境が大きく変わりますが、闘技場ではルールは同じままのようで。

個人的には闘技場でも「スタン落ち」導入しても面白いかなと思ってるんですが。

 

 

さて、今回の闘技場ガイドは中位(と勝手に僕が思っている)3クラスについて。

また長ったらしくなる気がしますが、適当に見ていってください。

 

 

 


 

 

 

 

ドルイド/Druid

 

 

《総評》

 

4番目としました。

1~2マナ帯の最序盤から7マナ以上の最終盤まで優秀なクラスカードが揃っています。

そのため、速いデッキ、遅いデッキどちらでも作ることが出来るという、「ピックの際の柔軟性」が特徴であり強みです。

 

 

また、マナ加速によって相手より早い段階で大きいミニオンを出すことができます。

闘技場ルールでは、自分の思う通りのマナカーブでデッキを作ることが難しいため、マナ加速だけのカードは構築程には採用されませんが、《練気/Innervate等が決まれば盤面で一気に有利に立てるポテンシャルを秘めている事は脅威であるのに変わりありません。

 

 

 

 

《ピックの傾向》

 

~3マナまでに優秀なクラスカードが多く、相手ヒーローに直接打てるダメージ呪文や「突撃」持ちミニオンも豊富であるため、序盤のテンポと相手ライフの削りを重視した「速いデッキ」を組むこともできます。

更には7マナ以降の大型ミニオンも数多く存在するので、序盤を無難にしのいで最終的に単体のカードパワーを押し付けて勝つ「遅いデッキ」を組むこともできるわけですね。

 

なまじどちらにも対応可能な分、特に意識せずにピックしていくと中途半端なデッキになってしまいがちです。

例えば、1マナミニオンが複数入っていて序盤から手札を消費していくデッキになっているにも関わらず、重いミニオンも多く入れてしまうと、余程ドローの順番が良くない限り大型ミニオンを出す前に手札が切れ、活きる場面が来ません。

 

そのため、特にある程度ピックが進んで以降は、「速いデッキ」に向かうのがいいのか「遅いデッキ」に向かうのが良いのかを強く意識して進める必要があります。

 

 

 

 

 

《優先すべきコモンクラスカード》

 

 

 

1.《なぎ払い/Swipe

Swipe.png

 

単体除去としても全体ダメージとしても、相手ライフへのバーストダメージとしても優秀な呪文です。

速いデッキを組んだ際も遅いデッキを組んだ際も有用ですね。

役割が多く、呪文としては非常に腐りにくい部類のカードですので、2枚、3枚とデッキに入っていても邪魔になりません(僕は4枚とって流石にかさばりました.....)。

 

 

 

 

2.《生きている根/Living Roots

Living Roots

 

1/1×2というスタッツは、1マナミニオンとして十分に基準を満たしています。

更に、1マナ2ダメージ呪文というのは役立つ場面が多いですし、テンポ的観点からみても悪くありません。

つまり、呪文として使ってもミニオンとして使ってもコストパフォーマンスが充分に良いということです。

それを「選択」で使い分けられるのですから弱いわけがありませんね。

 

特に相手ライフの削りを重視した速いデッキでは、1ターン目から動いていく必要があり、更に後半は相手ヒーローへのバーストダメージが必要になる場面が多いため、このカードがマッチしています

 

 

 

 

3.《爪のドルイド/Druid of the Claw

DruidoftheClaw.png

 

 

このミニオンもやはり外せません。

ドルイドの「選択」なる効果、どちらを「選択」して使ってもコストに対する要求スタッツを充分に満たしているカードが殆どで、単純に使い分けられるメリットが大き過ぎるものになっています。

場面に応じることのできる柔軟性はそれだけで武器になりますね。

 

このカードの場合も例外では無く、5コスト4/6挑発で「獣」持ちというのは、闘技場ではそこそこ採用される《フェン・クリーパー/Fen Creeperを完全に上回るスタッツとなります。

その上場面によっては、「突撃」持ち4/4として相手ミニオンの即時処理、もしくはバーストダメージとしても使うことが出来るわけです。

 

優先度は「見たら取る」レベルだと思ってます。

 

 

 

 

4.《炎のドルイド/Druid of the Flame

DruidoftheFlame.png

 

 

こちらも「選択」持ちミニオン。

まず3コスト2/5というスタッツについてですが、単純に場に残りやすい「獣」持ちという点でも評価できますし、1、2ターン目で出遅れた場合でも、刈り残してしまった相手の小型ミニオンをきっちり2体処理してくれるため、とても使いやすいです。

それに加え、相手の盤面が空の状況であれば、5/2として出して相手の4コスト以上のミニオンとの有利なトレードを行う事が出来ますので、やはり使いどころが多いです。

 

炎のドルイドを5/2で出すべき時に出せるかどうか。また、上の爪のドルイドを「突撃」で出すべき時に出せるかどうかというのは、ドルイドを使う上で結構重要なポイントだったりします。

5/2や4/4「突撃」に比べて、2/5や4/6「挑発」の方が汎用性が高いのは確かですが、アグレッシブな使い方をするべき場面というのは必ずありますので、状況を見極められるようにしましょう。

 

このミニオンの場合、5/2で出す際の注意点は《アージェントの騎兵/Argent Horserider等によるカウンターを警戒することが主となります。

 

 

 

 

5.《鉄の樹皮の守り手/Ironbark Protector

IronbarkProtector.png

 

このカードのような高コストミニオンがクラスカードに多いのもドルイドの特徴ですね。

ただ大きいだけのミニオンとは違い、「挑発」持ちであるこのカードは相手が無視できないため、何らかの対抗策を持っていなければ1:複数のトレードを行うことが出来ます。

重いデッキではこのようにしてカードアドバンテージを取る勝ち方をするのが一般的です。

 

、高コストで出たターンに何らかの影響を及ぼさないミニオンというのは大きいリスクを伴うのも事実です。

例えばローグの《昏倒/Sapやメイジの《動物変身/Polymorphで処理された場合、相手に大幅なテンポアドバンテージを取られてしまいますね。

そのため、このカードのような大型ミニオンをそのまま勝ち筋とするデッキでは5~6マナ帯のミニオンで相手の除去を使わせるプレイングが重要になってきます。

 

 

 

 


 

 

 

メイジ/Mage

 

 

《総評》

 

(僕が苦手ということもありますが)5番目

 

メイジに関しては、他のヒーローと比べ圧倒的に「呪文カードが優秀」です。

また、ヒーローパワーが非常に使いやすく、後半もライフを気にせず1点を出すことが出来ます。

以上の点から、基本的に受身のコントロールゲームを得意とします

 

盤面を取る事を基本とした闘技場ルールにおいて他のクラスと根本的に戦い方が違うので、他のヒーローでは勝ててもメイジでは勝てない、あるいはメイジで勝てても他のヒーローでなかなか勝てないという事があるかもしれません。

ですが、相手ミニオンをこちらの呪文で処理していき後半に繋ぐという工程が変わらず、途中、プレイの選択肢も少ないため、初心者でも扱いやすいヒーローだと言われています。

 

序盤は除去呪文等で無難にしのぎ、後半の大型ミニオンや、《フレイムストライク/Flamestrike《イセリアルの召術師/Ethereal Conjurer等でカードアドバンテージに差をつけて勝つスタイルが基本となります。

 

 

 

 

 

《ピックの傾向》

 

他のヒーローと違うのは、前述の通り「呪文が優秀」である点と「受身のゲームをする」点です。

そのため基本呪文が取れすぎてもあまり気にしません。

遅いゲームをする際に気をつけることは「序盤をしのぐ事ができるかどうか」「フィニッシュ手段が確立されているかどうか」だと考えています。メイジを扱う際はここに気をつけるといいのではないでしょうか。

 

 

 

さて、「受身のゲームが得意」というのは逆に言うと盤面の取り合いは苦手であるという事です。

メイジが盤面でテンポを取れる手段は「《マナ・ワーム/Mana Wyrm+軽量呪文各種」や「《マッド・サイエンティスト/Mad Scientist+秘策各種」程度しかありません。

これらは(軽量除去呪文を除き)単体では不十分なパフォーマンスしかせず、セットで取れる保障もないため、闘技場ではあまりピックしたいカードでは無いと言わざるを得ませんね。

そのため、メイジがテンポゲームをするデッキを組んだ場合他のヒーローに劣ることが多いのです。

 

 

、もしこれらのカードを複数枚取ることができた場合は、《魔法使いの弟子/Sorcerer's Apprentice《フレイムウェイカー/Flamewaker等と組み合わせ、構築における「テンポメイジ」の様なデッキを組むことも不可能ではありません

 

 

そのため、メイジの場合も例に漏れず、出現するカードを見ながら「速遅どちらに寄せていくのが良いのか」を意識しつつピックしましょう。

平均的に遅いデッキが出来やすい事は覚えておいて損はないと思います。

 

 

 

 

 

《優先すべきコモンクラスカード》

 

 

1.《フレイムストライク/Flamestrike

Flamestrike.png

 

メイジが「カードアドバンテージ勝負をして勝つ事ができる根拠」となるカードです。1:複数のトレードを行えるポテンシャルを秘めています。

完全に刺さった時はそれはもう快感であるものの、当然最大限に警戒されるので、どこに妥協点を見つけるかがポイントです。

 

また、持ってないと相手に思わせるプレイングや、ミニオン、ヒーローパワーで圏内に押し込むプレイング、逆に持っていると警戒させるプレイングなど。

適当に使ってもある程度効果を発揮するカードですが、プレイヤーの腕が問われるカードでもあります。

 

3,4枚目くらいになると流石に尻込みしますが、基本的な優先度は他のどのカードよりも高いと考えていいのではないでしょうか。

 

 

 

2.《ファイアーボール/Fireball

Fireball.png

 

 

ダメージ呪文としてのコストパフォーマンスは間違いなくトップです。

遅い展開のゲームをするメイジには「相手の大型ミニオンの処理法」という問題が常についてまわります。

その点、このカード+ヒーローパワーで7点。つまり《北海のクラーケン/North Sea Krakenまでを除去できるというのは非常に心強いですよね。

 

更にこのカードはフィニッシュにも用いることが出来るのが大きいです。

クラスカードに強いミニオンが足りないメイジでは、このカードの圏内に相手ライフを押し込んでバーストダメージで勝つという展開もとても多くなります。複数枚取れた場合は強力なフィニッシャーと成り得ます。

 

 

 

 

3.《ウォーター・エレメンタル/Water Elemental

Water Elemental

 

 

メイジには貴重な「盤面で強いミニオン」になります。

まず4コスト3/6というスタッツについてですが、イエティ系統と比べ±0で、自分より下のコスト帯のミニオンとの戦闘に滅法強く、場持ちがいいため使いやすいです。良いスタッツと言っていいでしょう。

また、ヘルス6いう数値は自分より高いコスト帯のミニオンとの戦闘でも一手で倒されることが少なく、「凍結」効果によって一時的に戦線から除外し、トレードの主導権を自分が握ることで「擬似的なテンポアドバンテージ」を取ることができます。

 

この「凍結」もなかなかオカシイ効果で、速いデッキでは相手ヒーローを凍らせ続けて武器等を封じることができ、遅いデッキでも相手を減速させて追い付くための時間を稼ぐことができますので、相手にとっては非常に嫌なミニオンとなること間違いなしです。

 

 

 

 

4.《フロストボルト/Frostbolt

Frostbolt.png

 

 

ウォーロックの《闇爆弾/Darkbombに「凍結」効果が付与された形。完全に強いですね。

このカードもやはり腐りにくい2コストのカードとして優先度を高くしていいと思います。

 

《マナ・ワーム/Mana Wyrmとの相性も評価すべき点の一つで、闘技場でマナワームと噛み合う軽量呪文はコレと《フレイムキャノン/Flamecannon、レアまで行って《不安定なポータル/Unstable Portal程度とあまり多くありませんので、マナワームを取れた場合は優先度が少し上がると思いますね。

 

 

 

 

5.《イセリアルの召術師/Ethereal Conjurer

ethereal.png

 

 

新カードですね。(もう新しくないか...。)

強力なメイジのスペルを「発見」で選択できる効果そのものは文句なく強いです。《フレイムストライク/Flamestrikeを始め、ピックの際に引けなかった呪文や手札に来てくれない呪文を補える可能性を持っていますし、カードアドバンテージを取って勝つ上でも重宝します。

 

ただし、6/3というスタッツが絶妙に使い辛いため、適当に使って強いミニオンではありません

ヘルス3というのは軽量呪文で簡単に処理されてしまう数値ですし、相手の2コストミニオンともトレードされてテンポを失ってしまうため、これらを相手が盤面に持っていると使い難くなります。

 

とはいうものの、相手盤面が空の状況で出せれば攻撃力6が大きなプレッシャーとなりますし、「出たターンに一仕事を終えている」このミニオンと、相手の通常の5コスト帯のミニオンのトレードが起きた場合は、明らかに自分が得します。

こう考えると絶望的なスタッツでは無いと言えるでしょうね。

 

使いどころをまとめると、相手の小型ミニオンをしっかり掃除したあとの盤面もしくは終盤でこのミニオンを出してもう1アクション起こせる状況に集約されると考えます。

用法を押さえれば非常に強力なカードです。

 

 

 

 


 

 

ウォリアー/Warrior

 

 

《総評》

 

 

まずヒーローパワーは全ヒーロー中最弱。盤面に触れられない点でプリーストのヒーローパワーの殆ど完全下位です。

序盤のヒーローパワーは出来ませんので、構築の際はマナカーブに注意をより払う必要があります。

ただし、それを補って余りある(本当に余りあるかどうかは知りません)武器の強さ、豊富さがあり、基本的には武器で各種アドバンテージをとっていくクラスになります。

 

 

以前は誰もが認める闘技場最弱クラスとして君臨していたみたいですが、拡張にて強力なミニオンが複数導入され救済。6番目まで順位を上げました。

が、やはり武器にアドバンテージ取りを依存する点は変わっていないため、ライフのケアが難しい、そもそも武器が引けないと苦しいなどなかなか安定しない面もあります。

 

 

 

 

 

 

《ピックの傾向》

 

まずおおざっぱな方針についてですが、現在は7コストの強力なミニオン《オブシディアン・デストロイヤー/Obsidian Destroyerにボーナスがかかっている(ピックの際に現れやすくなっている)こともあり

どちらかというと、武器を中心に相手盤面をキレイに保ちつつしのぎ、大型ミニオンで勝つというデッキの方が組みやすいと言えます。

武器をダメージソースとして捉え、相手ライフを削りに行く速いデッキも組めなくはないかもしれませんが、速攻に向いたクラスカードに特筆すべきものはないため、なかなか勝てるイメージが湧きませんね...。

 

 

 

いずれにせよ、ヒーローパワーが腐っているというのは深刻で、盤面で不利なトレードが起きてしまったのをケアするために、さらなるカードを使わざるを得ない状況が容易に起こり得ます。

また、優秀な除去呪文が無いこともあり、これらの弱点を補完するために、とにかくミニオンにはスタッツが求められます。ぶっちゃけ当たり前ですが。

不利な戦闘を出来るだけ避けるため、ミニオンが持つ盤面でのトレード力というのが他のヒーロー以上に重要視される訳ですね。

 

 

 

最後に武器について。ウォリアーの武器は《オーガの巨槌/Ogre Warmaulを除き全て優秀であるため、単体評価だけ見てピックしていくと出てきた数だけ取ることになりかねません。

ですが、ミニオンと違って盤面への追加が出来ないため、複数枚手札に来てしまうとしばらく腐るのです。

特に、使用するマナ帯が被っている武器の枚数には常に注意を払う必要があります

 

例えば、《烈火の戦斧/Fiery War Axeを既に複数枚取れている中でのピックを想定してください。

《デス・バイト/Death's Biteであれば、順調に行けば4ターン目には烈火の戦斧が使い終わっているためスムーズに装備できますが、《王の護衛/King's Defenderは烈火の戦斧と攻撃範囲も使用するマナ帯も被っている為、優先度は落ちますよね。

 

目的、使用するマナ帯毎に、武器の枚数を管理するといいでしょう。(ピックできているだけ贅沢な悩みですがね...。)

 

 

 

 

 

 

《優先すべきコモンクラスカード》

 

 

1.《烈火の戦斧/Fiery War Axe

Fiery War Axe

 

最弱と名高かったウォリアー軍で孤軍奮闘していた武器界の頭領。

2マナ3ダメージの呪文でさえ高評価を受けているのに、このカードは更に3点出せるわけですから高評価を超えるのも頷けます。

「武器の枚数に気をつけて」と言ったばかりですが、僕はこのカードは初手に欲しいため見た枚数取ります

 

強さについてはあまり説明する必要も無いかと思いますが、2ターン目にはほぼ必ずミニオンが出てくる闘技場ルールでは構築以上に猛威を振るう場面もありますね。

 

 

 

 

2.《デス・バイト/Death's Bite

Deaths Bite

 

こちらも4コストで4点ダメージ×2というアドバンテージ生産機です。比較的大きいミニオンを殴ることになるので、ライフの心配は多少ありますが。

「断末魔」能力に関しては、殴る順番、ミニオンを出す順番を自分で決められるため、自軍に被害が及ぶ場面は稀です。

逆に、イエティ系統を始め体力5のミニオンを1手で倒せる事や、残り体力1の相手ミニオンに特攻を促せる事のメリットが非常に大きい能力になっています。

 

使用するマナ帯の関係上、《アラシの武器職人/Arathi Weaponsmith《アルカナイト・リーパー/Arcanite Reaperの枚数との兼ね合いは意識してピックする必要があります。

 

 

 

 

3.《オブシディアン・デストロイヤー/Obsidian Destroyer

Obsidian Destroyer

 

《ドクター・ブーム》(安心してください。ブーム・ロボは爆発しません。)

と書いてあります。

実際、盤面制圧能力は折り紙つきで、「挑発」を生み出す能力はライフを守りたいウォリアーとマッチしていますし、残れば残るほど価値を生み出すため相手は無視する選択肢を取れず、かと言って「挑発」持ちミニオンが横にくっついているため処理も難しく...。

まさにウォリアーの救世主として相応しい能力を秘めていますね。

 

また前述の通り、現在はボーナスが付いていて複数枚取れることも少なくありません。そのため、このカードが勝ち筋そのものになるデッキと言うのも組みやすくなっていると思います。1枚目をやっとの思いで除去しても2枚目のこのカードが出てくる場面は想像したくありませんね。

7コストのため序盤は手札を圧迫しますが、それを鑑みても優先度は非常に高い1枚です。

 

 

 

 

4.《アラシの武器職人/Arathi Weaponsmith

Arathi Weaponsmith

 

《烈火の戦斧/Fiery War Axeから綺麗に繋がる4コスト域の武器としてもう一つ重要なのがこのカード。

4コスト3/3、2×2点分のダメージ補助。ミニオンであるためとても使い勝手が良いです。

このイラスト書いた方はツインテールが好きなんでしょうかね...。

 

 

 

 

5.《獰猛なサル/Fierce Monkey

Fierce Monkey

 

ウォリアーの救世主その2。3コスト3/4は最高のスタッツですし、3コストミニオンの課題である「終盤腐りやすいこと」をある程度解決する「挑発」持ち。

3コスト帯でこの猿と5分以上のトレードを行えるミニオンは多くないため、「味方の小型ミニオンを不利なトレードから守る」 「相手の小型ミニオンを掃除する」 「相手を減速させる」といった効果が期待できます。

2コストと4コストに強力なカードが存在するウォリアーにとって、3コストにも優秀なミニオンが加わった事は非常に大きいと思いますね。

 

 

 


 

 

以上で中位3クラスの解説は終了です。如何だったでしょうか。あ、遅れてすみませんでした。

次回は†クラスのススメ・後† 下位クラスについてです。

 

では、意見質問はコメントかTwitterの方まで。失礼しますー