あけおめです。今回もやっていきましょう。
ハースストーンのアジア地域ポイント上位64名が出場できるプレイオフを目指していたのですが、ランク戦最終月で300位台と転倒し、90位でシーズンを終えてしまいました。なんだか最近、こういう事が多い気がします。
今年、カードゲームの良い思い出が特に無いので、今月のライバルズランクマッチはせめてやろうかなとか、そんな事をぼんやり考えています。
こちらはレジェンドに行った勢いのまま月中旬に一桁に到達しましたが、そのままダラダラやっていたらいつの間にか1300pt台まで落ち込んでました。しーらね。
そのライバルズは先日大型バランス調整が発表され、英雄杯を戦うプレイヤー達の命運は実施後の10日間に委ねられることになりましたね。
そこで、それらに関する感想と、新環境の軽い展望を今回もまとめてみました。
是非読んでいってください。
目次
・Nerf1.《導かれし者たち》
レジェンドカードにおける初の下方修正という名誉を獲得したのは、《冒険者ソロ》の3つ目のヒーロースキル《導かれし者たち》でした。
『錬金不可』のカードの修正ももちろん初めてです。新たな一歩になりましたね。
この《導かれし者たち》を一つの軸として運用していたデッキは【ソロククール】や【冒険者トルネコ】【ソロ氷塊ゼシカ】などでしょうか。
これらのデッキ、とりわけ【ソロククール】と、切り札たるこのヒーロースキルには大きく3つの罪があったと思います。
1.「確実」なフィニッシュターンが設けられる事で、デッキ選択の幅を極端に狭めてしまう罪
ご存知の方も、それどころか憎しみを募らせている方も多いと思いますが、【ソロククール】というのは8ターン目のフィニッシュを尋常ならざる高確率で決めることが出来るデッキです。
このようなワンショットキルタイプのデッキが環境の上位を占めると、そのフィニッシュターンよりも遅いターンを主戦場とするデッキは存在を許されなくなってしまいます。
4弾環境ではランクマッチ、大会問わず一定数の採用があった《ラーミア》というカードが、環境から忽然と消えたのが良い例だと思います。
これでは、遅いデッキを好んで使用するプレイヤーが「つまらない」と感じてしまうのも無理のない事です。
今回の《導かれし者たち》と後述の《暴走魔法陣》弱体化によって、この状況が多少なり緩和される事を期待したいところですね。
2.先手後手の格差を広げてしまう罪
特にこのヒーロースキルを使用するデッキ同士の対決においては、どうあっても先に7コスト貯まる先手側の方が圧倒的に有利にゲームを進めることが出来てしまいます。
顕著なのが【ソロククール】ミラー。初めのコイントスでゲームが決まると言っても全く誇張ではないマッチアップで、自分の能力の介入度が非常に低く、「つまらない」の元になってしまっていたと思います。
【ソロククール】の先攻時の勝率が極端に高い事は公式のデータにも表れていたようです。運営側もそれを嫌ったのだと思います。
3.ゲームの展開を画一化してしまう罪
【ソロククール】に限らない事ですが、実に4度ものサーチとフィニッシュまでもをカード一枚で行えてしまう事によって「確定で〇〇できる」という状況が非常に多くなったと思います。
もちろんこれ自体は決して悪い事ではありませんが、何事も過剰は禁物。
ドロー次第で実力差や不利な状況をひっくり返す可能性がある、と言うのはカードゲームの大きな魅力の一つですし、RNG(ランダム要素)によって多様なゲーム展開を味わえるのはデジタルの大きな魅力の一つです。
これらを望むプレイヤーは、「ライン工」と揶揄されすらしている現在のデッキに対して「つまらない」と感じてしまっていたのではないでしょうか。
と、色々語りましたが、あらゆる面からこの《勇者ソロ》と言うカードは今後ゲームの癌となり続けかねない存在だったと思います。
レジェンドカード、錬金不可カード共に下方修正された前例はありませんでしたが、核に手を加えたのは英断だったと言えるでしょう。
このカード自体は依然、特定のコンボデッキに採用され続けるでしょうし、リーサルターンが遅くなっただけで冒険者デッキ各種も死滅したわけではないと思います。
・Nerf2.《ふしぎなタンバリン》
このカード、好きな方も大勢いたかもしれませんが、現在の【ソロククール】の圧殺を確実にするため、また、今後無限に悪用されかねないという可能性の芽を摘んでおくため、弱体化は仕方ない事だったと思いますね。
拡張毎にカードの効果が特殊性を帯びていくという、ある意味必然とも言える現象に伴って、今後「コスト踏み倒し」関連のカードも増えていく事は容易に予想できます。
《ふしぎなタンバリン》を放置した場合、踏み倒し手段が追加される度に真っ先に注目されるカードですし、今回の【ソロククール】のような達成ハードルの低い即死級コンボが爆誕するのも1度や2度ではないでしょう。
本来ククールというリーダーは回復やバリューゲームを得意とする立ち位置を想定されているはずで、そのリーダーがこの手の大バースト手段を持っている現状も危険ですね。
・Nerf3.4.《ウィンドマージ》《魔力の奔流》
文句なしの環境トップ【エイトゼシカ】の中核を担う2種のスキルブースト持ちカード。
大幅なコスト増加を受けて、どちらもかなり使いにくくなりました。
これらの2種は単体で見ても充分強力な性能に加え、《勇者エイト》や《早詠みの杖》との異常なまでの噛み合いが決定打となってしまった印象ですね。
敢えてどちらかと言えば、悪いのはこの2枚というより《勇者エイト》の方にも思えますが、新弾の目玉であるヒーローカード2種を同時に弱体化する行為は流石に抵抗があったのかなと。
新環境、【エイトゼシカ】というデッキは大きく生まれ変わる事を強いられています。
個人的に注目カードを挙げるとすれば《ウィッチレディ》と《イオ》ですね。魔法陣による突然のリーサルには期待できなくなりましたが、細かいボード制圧能力や全体除去は未だ健在であるため、環境によってまだまだ活躍できる可能性はあると思います。
・Nerf5.《暴走魔法陣》
暴走(?)
史上初の二段階ナーフですね。ライバルズ界の地底の大洞窟はお前だ。
【エイトゼシカ】誕生以前から、【魔法陣ゼシカ】系統のデッキはコントロールキラーとして常に環境に居座り続けてきました。
プレッシャーの少ないマッチアップでは、この《暴走魔法陣》を絡めて簡単に25点を叩き出す事が出来てしまっていたためです。
それだけなら良いのですが、やはり魔法陣という地形はあまりにも万能が過ぎましたね。
今弾で供給がより容易になった軽量呪文をも破格の性能に引き上げ、対アグロにおいても効力を発揮していました。
更に《冒険者エイト》の登場と《魔力の奔流》の発掘により、相性の良いテンポカード《早詠みの杖》を使用できる構築になった事も大きいでしょう。
僕は魔法陣と言う地形そのものの効果を変更するかと思っていたのですが、今回の調整もこれはこれで納得です。
役割を限定する事で、特技だけでダメージを出し切るような構築は難しくなったと思います。
【魔法陣ゼシカ】系統のデッキは滅亡しないかもしれませんが、この《暴走魔法陣》ではなく《まじゅつし》が優先的に使用されるようになるでしょう。
・Nerf6.《ヒャドの極意》
公式のコメントにもありますが、一連の修正を行った後の環境で【氷塊ゼシカ】が強くなりすぎてしまうという想定の下で、先回りのような形で修正されたのがこの《ヒャドの極意》です。
意図は良く分かります。確かに、新環境の【氷塊ゼシカ】は想定される環境に噛み合っていて、まずTOPデッキの第一候補と言えるでしょう。
ただ、それにしても微妙な所を突いてきましたね。
《勇者ソロ》と《バーバラ》を始めとする冒険者のコンボターンが遅くなった事と、後述の上方修正から、新環境の【氷塊ゼシカ】に採用されるヒーローカードは《ロトの血を引く者》になるのではないかと思います。
その場合、その【ロト氷塊ゼシカ】の強みはどちらかと言うとライフプッシュ能力にあるので、《ヒャドの極意》の有無やコストが影響するとは思えないんですよね。
以上の理由から、【氷塊ゼシカ】は新環境において、問題なく活躍する事が出来るのではないかと予想しています。
Nerf7.《ソウルイーター》
個人的には、今回の修正の中で最も好きです。着眼点が渋く、尚且つきちんと環境を想定しているなと。
現状の【エイトピサロ】と言うデッキは、上を行く2デッキのパワーのためにトップには躍り出る事が出来ていませんが、特に中速以下のデッキに対しては滅法強い構築がなされています。
加えてこの《ソウルイーター》の持つ大きな回復によって、ライフを守る力も少なからず持っていました。
この状況で【エイトゼシカ】と【ソロククール】という天蓋を取っ払ってしまうと、そのまま繰り上がって環境破壊者になってしまうという可能性を危惧したのではないでしょうか。
しかし、2弾で登場したおうえん能力以降、このテンションスキルを回すタイプのピサロはずっと運営からプッシュされてきたデッキタイプです。それはもう、デザイナー達は我が子と変わらぬ程の愛情を注いできたのでしょう。知らんけど。それがここへ来てようやく、環境で花を咲かせつつある訳です。
そこで、このデッキの幹そのものを否定、弱体化するのではなく、各種アグロデッキに対して脆くなり易いという弱点を作る。
《ソウルイーター》は言わば贄なのです。新環境の【エイトピサロ】がどの立ち位置に収まるかに注目しましょう。
・Nerf8.《デビルアーマー》
今環境、騒がれたカードやデッキは他にも色々ありますが、カード単体として最もオカシイのはやはりこの《デビルアーマー》だったのではないでしょうか。
これに関してはなんつーかこう、確信犯めいたものを感じるんですよね。明らかにヤバいの分かってたけど好奇心に勝てずに爆弾のスイッチ押しちゃいましたみたいな。
恐らくはある程度ナーフが前提にあったのではないかと思います。
カード自体は、この修正によって各職業に数種存在して良いレベルのパワーカードにまでなったかなとは思いますね。
ただ、これはあくまでカードパワーの話で、このカードの場合《雷鳴の剣》を持っているか否かによってゲーム展開が極端に変わってしまうという、プレイヤーのストレスの要因になる点は変わっていないので、うーんどうなんでしょう、という感じです。
ご主人様となる【アグロテリー】というデッキは、現状の構築だとアグロ対面で強くないため、新環境では多少形を変える必要があるのではないかと考えています。
《デビルアーマー》も確定採用というレベルの現在の立ち位置からは退くかもしれません。
・Buff1.《ロトの血を引く者》
対抗馬であるヒーロー《勇者ソロ》《勇者エイト》と比較して、使用率が低かった事による上方修正だと思いますが、随分思い切ったなと言う第一印象ですね。
特筆すべきはやはりアグロデッキとの相性の良さ。
旧環境のアグロデッキは、【ソロアグロトルネコ】等の一部の例外を除きヒーローカードとのシナジーは無く、ヒーローカードによって強化される各カードを使用するため、仕方なく一番汎用性の高い《ロトの血を引く者》を採用していた面が強いと思います。
このヒーローがライフプッシュと言う役割を担うことが出来るようになった事で、アグロデッキ各種には新たな可能性が提示されたのではないでしょうか。
特に【アグロテリー】の《デビルアーマー》や、【氷塊ゼシカ】の《メイジももんじゃ》《ラリホービートル》等、ヒーローを参照するカードの使用が多くなるアグロデッキにとっては、この変更は大きな強化となるでしょう。
またこの強化とは直接関係なく、新環境ではアグロデッキの小型ユニットや、早期に展開される《かれくさネズミ》などのシステムユニットを即座に除去できる事が非常に重要になってくるため、この《ロトの血を引く者》の使用率は単純に上がる事になるのではないかと考えています。
・Buff2.《プラズママウス》
今回を除き、ドラゴンクエストライバルズではこれまで3度、上方修正が行われてきました。
そのいずれも、弱いカードの救済という用途では使用されておらず、リーダー間のバランス調整の意味合いが大きかったように感じます。
目玉であるレジェンドカードの強化や、リーダー戦術の軸となるカードの強化、種族ギミックの強化……。
今回のこの《プラズママウス》の強化は、「え、そこ!?」という感じで、これらの強化理由と一線を画しているため正直予想がつきませんね。
これまでのアリーナデッキにおける《プラズママウス》の役割は、1に相手リーダーへのダメージプッシュ、2に直接のトレード手段という程度。処理されやすい1という体力の影響で、盤面上で頑張れるユニットではありませんでした。
それが一般的な2コストユニット相当のステータスに上がった訳ですから、この強化は単純に大きいと言えます。
明らかにカード単体としてはオーバーな領域に入ってしまっていますが、仕える事になる【アグロアリーナ】はアグロ対面であまり強くないため、構築はかなり難しくなってきそうです。
・Buff3.《かれくさネズミ》
こちらも危険が危ない上にイマイチ意図の見えない調整ですね。ヤバい。
使用した経験のあるプレイヤーは分かると思いますが、この《かれくさネズミ》というカード、特にヒーロースキルの発動タイミングを選べる【ソロアグロトルネコ】や【冒険者トルネコ】においては、序中盤で主力級の活躍が出来るユニットです。現状で。既に。
トルネコの使用率や勝率を上げようとしての強化だと仮定しても、もっと他にあったんじゃないのと思ってしまいます。
除去優先度の高い1コストユニットを作る事で《ロトの血を引く者》の使用率を高めたかった。
あるいは、既に忘れ去られている【メタルトルネコ】というデッキに何とかしてスポットライトを当てたかった。
等、一応意図を考えてみましたが、いずれも別の部分で問題が生じる事は想像がつくと思うので微妙でしょうか。
ともかく、低コストにこのように強力なシステムユニットが存在すると
・引けるか引けないかでゲーム展開が極端に変わってしまう
・除去できるかできないかでゲーム展開が極端に変わってしまう
という2つのリスクがあるんですよね。
実際にプレイしてみない事には分かりませんが、新環境のトルネコは非常にデッキパワーが高くなっていそうに思えます。
・Buff4.5.《なぞの神官》《タロットフォーチュン》
非常に面白い強化ポイントですね。
周囲のデッキパワーに埋もれてしまっていた感のある占い系統のミネアですが、実は充分強力なギミックをいくつも持っていますし、動きに目新しさも感じさせる面白いデッキを組むことが出来ます。
今回のこの修正、特に《タロットフォーチュン》の強化によって【占いミネア】が環境に姿を現すかもしれませんね。
構築の自由度が高いのも特徴です。難しいとも言いますが。
小さい占いカードを多種詰め込んでミッドレンジタイプのデッキを組み上げるパターンもあると思いますし、《タロットフォーチュン》が《バルンバ》と相性が良い点に着目して【ドラゴンミネア】の形にまとめるのも良さそうです。
個人的には《神託の門》というミネアの必殺技に注目しています。不確実性から軸にする事は出来ませんが、カードパワーは高いため占いカードを多種採用するデッキにおいては必ず真価を発揮してくれるのではないかと思います。
問題は各種アグロデッキに、ミネアというリーダーが対応できるのかどうか。
やはり《サイコロン》が重要カードですかね。対アグロとしての地位を確立してくれると、環境の動きがかなり面白くなると思っているのですが……。
やはりトップ数デッキの弱体化と、《ロトの血を引く者》の強化を受けて、各種アグロデッキが勢いを増すと予想している方は多いのではないでしょうか。僕もそう思います。
この内、《ヒャド》とその供給手段《メイジももんじゃ》を擁する【ロト氷塊ゼシカ】はアグロミラーでの性能と言う部分で頭一つ抜けているような印象を受けますね。
このデッキはチューニングの余地も大きく、前環境で遂に頭角を現さなかった不気味な存在《ラリホービートル》を所持していたりと、底が知れない部分もあります。
同じくある程度の対アグロ性能を持つアグロデッキとして、今回強化を受けた【ソロアグロトルネコ】にも注目が集まります。
環境の覇者【エイトゼシカ】に抑え込まれていた形のデッキですが、性能自体は非常に高いです。
ただ、【ロト氷塊ゼシカ】と違い細かいダメージ手段や《ジャガーメイジ》という弱点を持っているのがネックですね。
もちろん《ジャガーメイジ》一発程度でへこたれるようなしょぼいデッキではありませんが、それでもやはりこのカードの採用率が上がればそれだけ展開力も落ちてしまう事は間違いありません。
場合によっては構築を変える必要があるでしょう。
この2デッキに続くのが【アグロアリーナ】だと考えています。
このデッキはどのヒーローともある程度噛み合いがあり、それでいてヒーローを使用しない形なんてものもあった分、イマイチ研究が進み切らないまま環境が終了してしまった印象がありますね。
バーストダメージを数多く持っているため中速以下のデッキに対して削り切る能力には長けていますが、序盤のユニットのステータスが低く、アグロ対面で上の2種等と比べやや劣ってしまうイメージがあります。
環境次第ですが、かなり構築が難しいのではないでしょうか。
【アグロテリー】は今回弱体化を受けたデッキの一つですね。
引き続き《デビルアーマー》によるテンポスイングを重視するのか、《さんぞくのつるぎ》《シールドオーガ》辺りのギミックを再び投入して対アグロの盤面の取り合いを重視するのか。
環境によって大幅に内容が変わるデッキの一つなので、立ち位置の予想が難しいと感じます。
【アグロピサロ】と【じゃんけんミネア】は少なくとも環境初期はお休みになると予想しています。
この2種はあくまで遅いデッキに対して強さを発揮するアグロデッキであり、他のアグロデッキに対する相性差がチューニングでどうにかなる範囲を超えているためです。特に【ロト氷塊ゼシカ】や【ソロアグロトルネコ】に対しては差をつけて不利となってしまうと思います。
アグロデッキが流行し、それに対応するククールやミネアのデッキが開発され始めた場合、そこでようやく活躍が見込めるでしょう。
さて、これらアグロデッキのパワーは非常に高くなっているため、対抗するデッキには序中盤の除去力、盤面奪取力、回復手段等がまず間違いなく必要になってきます。
特に《ロトの血を引く者》によって押し込む力が上昇している事を考えると、回復力と言うのは非常に重要なファクターになっているのではないでしょうか。
条件を満たす事のできそうなデッキとしてまず思い浮かぶのは【反転ククール】ですかね。
単純なパワーの高さはご存知の通り。回復力も持ち、《癒しの雨》によって早いターンから全体除去を打ち込めます。しれっと《天使の眼差し》というカードを獲得しているため事故率も低くなっているでしょう。
気になるのは、ヒーローカードを使用しないと《おおドラキー》《シーゴーレム》という2種のパワーカードが使えない事か。
最もデッキや環境に合致しているのはやはり《ロトの血を引く者》でしょうね。【ロト反転ククール】。んー、強いのか?
さて、そして次いで【ドラゴンミネア】。
今回の《タロットフォーチュン》の強化はもちろんの事、《バルンバ》によるにおうだちとある程度の回復性能を持つデッキで、アグロデッキに対して対抗できるかは未知数ですがデッキパワーは高いように思えます。
相変わらずゼシカに対して立ち回り難い事から、環境では見かけなかったデッキですが、新弾でも《クロウズ》《サイコロン》等しっかりと強化を施されているデッキです。
軽量除去と《めいそう》を持つ【床アリーナ】なんかももしかするかもしれませんね。
4段以降殆ど研究のなされていないデッキかもしれませんが、このデッキが多重魔法陣のない環境を経験するのは初めての為、充分可能性があると思います。
このようにして、アグロデッキへの対抗馬が環境に躍り出てきた際、同時に光り輝くのが【エイトピサロ】でしょう。
アグロデッキに勝ち越す構築を組み上げるのは難しいでしょうが、《ドン・モグーラ》《進化の秘法》という縦に強い高バリューカードを持つため、遅いデッキに対しては差をつけて有利を取れるデッキです。
その他のデッキについても所感を落としていく事とします。
【エイトゼシカ】や【魔法陣ゼシカ】は依然として十分形にはなりそうですが、《暴走魔法陣》の弱体化によってその強みを失い、ターゲットが誰になるのか分からなくなってしまっている気がします。
軽量呪文や《イオ》の強みを活かせれば各種アグロデッキに対して盤面を渡さない力は持てそうですが、ライフを守る性能に乏しいため押し切られる展開が多くなるかと。
アグロデッキに対して盤面を渡さないまま勝負しようとするミッドレンジタイプのデッキも生まれる可能性がありますね。
パッと思いつくのは【エイトミッドレンジトルネコ】や【ミッドレンジミネア】、【ゾンビピサロ】辺り。
特に軽量占いカードを使用する【ミッドレンジミネア】は台頭すれば新しいデッキタイプになるので見てみたいところではあります。
【ソロククール】と《暴走魔法陣》が弱体化を受けた訳ですから、それによって遅いデッキが出現してくる事を期待したいものですね。【スライムアリーナ】が対アグロ性能を身につけて帰ってきたりとか……ないか。
と箇条書きに近くなってしまいましたがそんな所で。
大まかにですが、
アグロデッキ←それに勝つデッキ←【エイトピサロ】という3すくみが実現した場合、幅が広く面白い環境になりそうですね。
いつものです。とりあえず生、みたいなもんです。
・tier1
1位:【ロト氷塊ゼシカ】
2位:【ソロアグロトルネコ】
3位;【反転ククール】
4位:【ドラゴンミネア】
5位:【エイトピサロ】
・tier2
6位:【アグロアリーナ】
7位:【エイトミッドレンジトルネコ】
8位:【アグロテリー】
9位:【ミッドレンジミネア】
10位:【アグロピサロ】
・tier3
11位:【エイトゼシカ】
12位:【床アリーナ】
13位:【じゃんけんミネア】
14位:【アグロゼシカ】
15位:【ゾンビピサロ】
・期待枠
・【ソロククールリペア】
・【スライムアリーナ】
・【ワンショットキルアリーナ】
如何でしたか。
僕は疲れました。
後書きとして特に何かを書く気力も無いので終わりにします。
今回の調整に関する公式の見解は、読んでない方いたら読んでおきましょーね。
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