こんにちは。アリーナの民からランク戦の民に生まれ変わりましたふびらいです。
5月度のランク戦は自分史上最高に本腰を入れてプレイし、1週目にはレジェンド達成、その後ほぼ毎日回してました。
結果45位でフィニッシュ。初の100位以内をこれ以上ない形で達成することができました。
リセットの20分前まで100位圏内外を行ったり来たりしていたものの、一戦でまさかの70アップ。この後は耐えしのぎました。
さて、使用デッキですが。途中トーテムシャーマン、ズー、ローグに浮気したりはしたものの、最も使用回数が多く、勝率も高く、また最終盤でずっと使っていたのがトークンドルイドです。
今シーズン途中から、《希望の終焉ヨグ=サロン/Yogg-Saron, Hope's End》と多くの呪文カードを投入したタイプのドルイドが増え始めました。
どのようなフィニッシャーを設置するかでデッキタイプが変わり、大まかに見ると、《マリゴス/Malygos》を積んで呪文ダメージでフィニッシュを狙う「マリゴスドルイド」と、1/1のトークンを並べてバフする「トークンドルイド」の2つに分かれているようです。
この内、マリゴスドルイドに関しては使用者も比較的多く、先日の日本春季選手権でも結果を出し、日本語でのガイド記事が書かれるなどもしているようですが、トークンドルイドの方はまだまだ普及率が低いと感じます。
そこで、このデッキの解説を書いて少しでも多く使用、研究する人を増やそうと考えた次第です。
まだ僕も数週間程度しか使っておらず、勉強中の部分も多々ありますが。
でっくりすと
では早速。今回使用したデッキのリストがコチラ。
2×《練気/Innervate》
2×《ワタリガラスの偶像/Raven Idol》
2×《生きている根/Living Roots》
2×《自然の怒り/Wrath》
2×《野生の力/Power of the Wild》
2×《野生の繁茂/Wild Growth》
1×《マルチ/Mulch》
1×《妖獣の激昂/Feral Rage》
2×《獰猛な咆哮/Savage Roar》
2×《なぎ払い/Swipe》
1×《森の魂/Soul of the Forest》
2×《ヴァイオレット・アイの講師/Violet Teacher》
1×《ファンドラル・スタッグヘルム/Faldral Staghelm》
2×《古代地の番人/Mire Keeper》
2×《滋養/Nourish》
2×《旧神のささやかな灯/Wisps of the Old Gods》
1×《セナリウス/Cenarius》
1×《希望の終焉 ヨグ=サロン/Yogg-Saron, Hope's End》
このリストは、「トークンドルイドの申し子」とも言うべき、海外のJ4CKIECHAN選手のリストをコピーして使用したものになります。
J4CKIECHAN選手本人も配信でこのデッキを使用し、最高でレジェンド2位、最終(推定)レジェンド100位。また100位圏内で安定した勝率を出しています。
また、先日の日本春季選手権でも、優勝したJako1910選手が「練度に不安はある」とのコメントを残してこそいたものの最終日にこのタイプのデッキを使用し、2戦2勝と結果を出しています。
ラダー環境、大会環境問わず、アーキタイプとして強いのは間違いないと言えるでしょう。
前環境の「コンボドルイド」「ランプドルイド」と言ったデッキと比較して、呪文カードが多く入っているのが特徴ですね。
ですが、まず認識として注意しなければならないのは、このデッキは呪文カードが多いからと言ってコントロールデッキでは決してないと言う事。
基本的に、ドルイドというヒーローは対戦相手の動きに対応していく力は乏しいです。
ドローの面ではコストパフォーマンスの悪い《滋養/Nourish》に頼らざるを得ず、単体確定除去はカードアドバンテージの面で不利を被る《マルチ/Mullch》程度。全体除去にも恵まれていません。
そのため、形は変われど、マナを加速して自分のやりたい動きを押し付けていく、という戦い方は変わっていないと言えると思います。
かーどかいせつ
《ヴァイオレット・アイの講師/Violet Teacher》
全てのマッチアップで使用する、デッキの核となるカードです。当然のように2枚採用。
ドルイドでは《練気/Innervate》や《野生の力/Power of the Wild》との相性により、昔から一定数とは言わないまでも、ある程度の使用率はあったカードのようですね。
特に速いデッキと対峙した場合、《旧神のささやかな灯/Wisps of Old Gods》を始めとする他のトークンは間に合わない事もあるため、盤面を取れるかがこのカードに掛かっていると言えます。
《ファンドラル・スタッグヘルム/Fandral Staghelm》
このデッキにおける2番目のパワーカードです。抜くことは有り得ないと言って差し支えありません。
3枚目の《ヴァイオレット・アイの講師/Violet Teacher》として使うような場面もありますね。
基本的に手札に「選択」を持つカードが1枚もないという事は無いため、殆どの場面で大きな価値を生み出します。
もし。。。もし1ターンでも場に残った場合、《旧神のささやかな灯/Wisps of Old Gods》や《セナリウス/Cenarius》を使えれば決まり手となりますね。
使い方が簡単なカードではありませんが、「囮」等といった使い方をするよりも、切羽詰まった状況でない限り素直にバリューを活かす事を意識して良いかな、という風に僕は考えています。
《旧神のささやかな灯/Wisps of Old Gods》
先生と並んでこのデッキの中核を担うカードなので2枚採用しています。
使いこなせるかどうかによって最も差が出るカードと言っていいでしょう。
今の環境には全体1点ダメージが多いため、ただただ7マナ貯まったら撃つという使い方では充分に効果を発揮できません。
後に「トークンを並べる際の注意点」というテーマで纏めてありますが、具体的には
・《野生の力/Power of the Wild》を同時に使えるタイミングまで我慢する。
・先に《ヴァイオレット・アイの講師/Violet Teacher》等でトークンを並べ、それが除去されたらこのカードで再びトークン展開、除去されなければこのカードはバフとして使う。
・手札に他のトークン展開手段がある状態で、このカードを相手の除去チェックとして使う。
等と言った工夫が必要な場面も出てきます。
いずれにせよ、一度でも通ってしまえば《獰猛な咆哮/Savage Roar》だけで最大23点、トークンが数体除去されても他のバフやダメージ呪文と合わせて充分過ぎる打点を出すことが出来るので、このカードの使い方に慣れる事は必須と言えそうです。
《野生の力/Power of the Wild》
並べたトークンをバフする、言わば「勝ち筋」となるカードなので2枚採用。ミニオンが多数並んでいた場合、2マナの域を大きく超える価値を生み出します。
このカードを使って3/2のヒョウを出す場面ですが、僕の場合は殆ど有りません。(めちゃくちゃ適当に思い出して20戦に1度あるかないかという程度)
ヒョウを出すのは基本的には他に選択肢が無いなかでのプレイになります。その中でも
・速いデッキとの対戦でどうしても盤面にミニオンが欲しい場合。
・《ワタリガラスの偶像/Raven Idol》等で取ってこのカードが手札でダブついている場合。
等ですね。2マナと軽く、中盤以降はマナを圧迫せずに使うことが出来るので、盤面が寂しいからといって「とりあえず使う」と言ったプレイはしない方がいいです。
《獰猛な咆哮/Savage Roar》
メインのフィニッシャーとなります。このカードの存在により、ダメージ計算のスピードと正確性が求められる事も、このデッキを難しく感じる要因の一つかなと思いますね。
「フィニッシャー」と言いましたが、このカードを「フィニッシャー」としか見ていないことには問題があります。
このデッキの最もわかりやすい負け方の一つとして、このカードを温存しすぎて手札で腐って負けてしまう、というのがあります。
デッキ内には、コストに対する爆発力こそこのカードには及ばないものの、フィニッシャー足り得るカードが他にも多数ありますので、そこまで大事にする必要はありません。
このカードを使うことで良いトレードが行えるのであれば充分に選択肢に入ってくるという事を覚えておきましょう。
《森の魂/Soul of the Forest》
4マナ払えば全ての場面でトークンに除去耐性を付ける事ができ、このデッキとの相性が抜群なため投入されています。
決まれば強いのは間違いありませんが、「既にトークンが並べられている」事が前提のカードなので1枚。
特に全体1点ダメージ他、除去カードを多く持つウォリアー戦では、このカードの使い所が非常に重要です。《練気/Innervate》と合わせて有効に使いたいですね。
《古代地の番人/Mire Keeper》
「選択」持ちミニオン。《ヴァイオレット・アイの講師/Violet Teacher》や《ファンドラル・スタッグヘルム/Fandral Staghelm》に次ぐアクションが無く、除去が怖い時の安定択として使用できます。
このミニオンの能力どちらを「選択」するかというのはなかなか難しい問題ですね。
・マナを増やした場合と増やさなかった場合で、次のターンのプレイはそれぞれどうなるのか。
・2/2が効果的な仕事をすることが出来る盤面かどうか。
・全体バフを撃つ予定はあるのか
等々総合的に考える必要があります。
《滋養/Nourish》
これも扱いの難しいカードの一つです。
ただ、総じて、「マナを2つ増やす」という効果よりも「3枚カードを引く」という効果の方が、生み出す価値は高いということは頭に入れておいて損はないでしょう。
特に、対ウォリアーコントロール、パラディンコントロールでは、目先速度を上げるよりも、手札を揃えて弾数を増やしたほうが効果的なため、ドローを選択しておけば間違いはないと言えます。
が、中速以上のデッキとの戦いではどちらを選択するかは一概に言えるものではありません。
マナを増やすことによって早い段階で《旧神のささやきの灯/Wisps of Old Gods》を撃つことが出来れば勝てるようなマッチアップもあります。
また、逆に勝ち筋が殆どなく、自分が削り切られる前に《希望の終焉 ヨグ=サロン/Yogg-Saron Hope's End》をプレイするしかないというゲーム展開になることもあるでしょう。
そのような場合はマナを増やすことも選択肢に入るわけですね。
ちなみに、《ファンドラル・スタッグヘルム/Faldral Staghelm》下では素晴らしいバリューを生み出します。10マナ既に貯まっている状態であってもマナを増やす効果は発動し、実質3マナで3ドロー出来るという事も知っておきましょう。
《練気/Innervate》
このデッキにおいてこのカードが腐ることは絶対にありません。
当然序盤においては《古代地の番人/Mire Keeper》と合わせることで、次のターンのプレイさえあれば強力な2ターン目を作り出し、《ヴァイオレット・アイの講師/Violet Teacher》《野生の力/Power of the Wild》と組み合わせてビッグターンを作ることもできます。
また、終盤においても《滋養/Nourish》でドローしたターンにアクションをくっつけることができ、《旧神のささやかな灯Wisps pf Old Gods》と《野生の力/Power of the Wild》が同時に使いやすくなります。
おまけに《ファンドラル・スタッグヘルム/Fandral Staghelm》と《旧神のささやかな灯/Wisps of Old Gods》を同一ターンに使えるといった「ロマン」も内蔵しています。
・・・と、適当に書き並べただけでこれだけの使い方があるわけです。色々な所で述べていますが、このカードを雑に使わないように気をつけましょう。
《マルチ/Mulch》
回し始めたときはこのカードは入っていなかったのですが、トークンを並べる前に《炎を纏う無謀のもの/Flamewrathed Faceless》を始めとする大型ミニオンに着地されると苦しすぎたので1枚投入しました。
マッチアップ毎に対象を定めて・・・と言いたいところですが、このカードはフレキシブルに使って問題ありません。
カードアドバンテージの不利こそ被るものの、3コストでの単体除去というのは盤面でテンポを取るには打ってつけのカードであるため、他に選択肢が無かったり、撃つことで盤面を取れる場合には無理に温存せず使っていきましょう。
また、《インプ・ギャングのボス/Imp Gang Boss》や《泡を吹く狂戦士/Frothing Berserker》を始め面倒なミニオンに対しては、マナコスト的に勿体無く思える場合でも、他に良い除去方法が無ければ積極的に使って構いません。
《妖獣の激昂/Feral Rage》
非常に有用なカードですが、枠の都合上1枚の投入にとどまっています。
ドルイドというのは4点を出すのが非常に難しいヒーローで、このデッキの場合他に《なぎ払い/Swipe》しか持っていません。
現環境は2.3ターン目の4点ダメージの需要が非常に高いため、このカードの存在は貴重です。
当然、バーストダメージや回復として用いても充分コストに見合った働きをしてくれます。
《ワタリガラスの偶像/Raven Idol》
最近は《ファンドラル・スタッグヘルム/Fandral Staghelm》や《希望の終焉 ヨグ=サロン/Yogg-Saron Hope's End》との相性により、採用されることが増えたカードですね。
このカードはミニオン発見を「選択」することがあるのかどうかというのが主な議論の対象になるかと思うのですが。
僕の感覚で言えば、「初めから選択肢にない」というほどではないものの、「殆どない」と言って良いレベルではあります。
手札が切れ始めてこのカードを使う際に、「何でもいいから単体でのパワーカードが欲しい」と考える場面があり、その場合は呪文には1枚でのカードパワーは期待できないため、ミニオン選択の方を取るわけですね。
その場合を仮定しても《滋養/Nourish》を狙った方が良さげな盤面も存在するわけで、やはりハズレの多いミニオン選択をする場面はなかなか無いと言えるでしょう。
《希望の終焉 ヨグ=サロン/Yogg-Saron Hope's End》
Mr.RNG himself.
デッキの主役ではありませんが、デッキ内で一番のパワーカードです。多くを語る必要はないでしょう。
意識して欲しいのは、このカードはフィニッシャーでは断じてなく、デッキの根幹でも無いということ。
お守り代わりのグレネードだとでも思ってください。神にしかどうにもできない盤面を、神にどうにかしてもらう。それだけのこと・・・。
はうつーとーくん
さて、現環境において、単純に並べられた1/1トークンに対して、回答を持っていないデッキというのはほぼ有りません。
その「回答」というのを少し書き並べてみると。。。
・対ウォリアー
《乱闘/Brawl》。
《死憎悔いのグール/Ravaging Ghoul》、《旋風剣/Whirlwind》。
・対ローグ
《ナイフの雨/Fan of Knives》。
・対ハンター
《猟犬を放て!/Unleash the Hounds》。
・対シャーマン
《ライトニング・ストーム/Lightning Storm》
《精霊崩壊/Elemental Destruction》(腐る場面も多いため、ラダー環境ではあまり見ないカードですが)。
・対ドルイド
《なぎ払い/Swipe》。
・対ウォーロック
《ナイフ・ジャグラー/Knife Juggler》。
《悪魔の憤怒/Demon Wrath》、《地獄の炎/Hellfire》、《捻じれし冥界/Twisting Nether》。
・対メイジ
《フレイムストライク/Flamestrike》、《ブリザード/Blizzard》
《フレイムウェイカー/Flamewaker》
・対パラディン
《聖別/Auswählen》、《熱狂する火霊術師/Wild Pyromancer》と《平等/equality》の組み合わせ。
・・・・・・・・というように、環境内の一部のアグロデッキを除き、全てのデッキが多かれ少なかれ、トークンに対する回答を持っていることになります。
つまり、ただ闇雲にトークンを並べるだけでは、相手にプレッシャーを掛けることも出来ないまま処理されてしまうということ。
トークンドルイドを使う上でまず難しいのはここだと思います。
これらのトークンへの回答に対するこちらの回答は大きく分けて3つです。これを押さえましょう。
1.相手が回答カードを「使えない」もしくは「引けない」内にトークンを並べる。
2.一掃されても良いように、手札に次弾を装填しておく。
3.考えうる相手の回答カードに対して、対策を同一ターン内に施しておく。
1.相手が回答カードを「使えない」もしくは「引けない」内にトークンを並べる。
これは展開の速いデッキタイプとの対戦時に有効です。
例えば「ズー」に対して。ズー側が《ナイフ・ジャグラー/Knife Juggler》を用いてトークンを複数体処理しようと思った場合、最低でも5,6マナは必要になってきます。これより先にこちらが《ヴァイオレット・アイの講師/Violet Teacher》に《練気/Innervate》を絡めて展開することができれば。。。
ズーは基本的に横に並べる動きにはジャグラー以外で対応出来ないため、そのまま盤面を取ってしまえる可能性が高いです。
また、「ミッドレンジシャーマン」等に対しても同様に。
こちらは《ライトニング・ストーム/Lightning Storm》という明確な回答を持ってはいますが、当然序盤から打ちたいようなカードでは有りません。
そのためこちらが先に展開して、持っているかどうかの「チェック」あるいは「打たせる」といったプレイングがとても有効です。
2.一掃されても良いように手札に次弾を装填しておく。
これは全ての対戦で意識しなければならないことです。
そもそもトークンドルイドというのは、「トークンを並べ続けて一度でも許されれば全体バフで一気に勝ちを持っていける」という考えで組まれたデッキ。
つまりワンチャンスを作り続ければ良いわけです。
特に遅い展開のデッキは、全体除去が豊富なことが多く、どれだけ一度で数多く展開しても比較的容易に処理されてしまいます。
そのため、そういったマッチアップでは処理されてもまた「次」を用意できる状況が理想です。
それが実現できた場合、基本的に「こちらがトークンを並べる回数」を「相手がそれを一掃する回数」が上回ることは有りません。
(事実その戦い方で、最も除去力が高いと思われる「コントロールウォリアー」に対して、このデッキは有利を取れています)
《滋養/Nourish》等によるハンドキープが重要になってきますね。
3.考えうる相手の回答カードに対して、対策を同一ターン内に施しておく。
トークンの最大の天敵は常に全体1点ダメージです。現環境ではウォリアーを筆頭に、ローグ、ドルイド、ハンター等が所持していますね。
その被害を最小限に抑えられる方法の一つとして、トークンを並べたターンの内に《野生の力/Power of the Wild》まで使ってしまうという手が挙げられます。
当然、相応のマナが必要になりますから、《練気/Innervate》を雑に使わない等の意識が必要になりますが。
また、《森の魂/Soul of the Forest》は、上で挙げた「回答カード」の全てに対して耐性を付ける事が出来るため、手札に来た場合は「どのタイミングで使用できるか」を常に考えてプレイすると良いと思いますね。
さて、ここでは「トークンの並べ方ガイド」みたいなものを書いてみました。
男は早すぎず遅すぎず、相手に合わせた適切なタイミングで発射しなければなりません。たまに相手が2発目3発目を要求してくることがありますが、幻滅されないようにしっかり溜めておきましょう。
まりがん
基本意識としては従来のドルイドと同じ様に《野生の繁茂/Wild Growth》と《練気/Innervate》を探しに行っておけば間違いはありません。
それに加えて相手ヒーローと、自分の他の手札との組み合わせによって選択していく形になります。
・《生きている根/Living Roots》は速いデッキとの対戦時、特に「ズー」戦とハンター戦では探しに行っても良いくらい欲しいカードです。
逆にローグ戦ではヒーローパワーの丁度いい殴り先を与えてしまうだけなので必要ありません。
ウォリアー戦が最も難しく、「海賊ウォリアー」とのゲームでは1ターン目に打ちたいものの、1ターン目に相手がどのタイプか判別がつかない場合も多く、アグレッシブなウォリアーでなかった場合1/1の根っこは役に立たないどころか餌にされてしまう場合もあるため、残す必要はないというのが今の僕の結論です。
・《ワタリガラスの偶像/Raven Idol》は、《野生の繁茂/Wild Growth》を始めとする序盤の呪文を引ける確率を高めるため、基本的に1枚はキープしています。
が、これを1ターン目に撃つかどうかはまた吟味が必要で、マリガンで《野生の繁茂/Wild Growth》が引けてしまった場合、序盤は充分ということで、相手のデッキタイプを見てからそれに対応したカードを持ってきたほうが効果的な場面もあります。
その上、《ヴァイオレット・アイの講師/Violet Teacher》や《ファンドラル・スタッグヘルム/Fandral Staghelm》と合わせて更に価値の高い使い方が出来る可能性もあるため、数ターン先まで見越して考える必要アリですね。
あくまでこのカード無しで序盤の安定性が確保できそうな場合、の話ですが。
・《古代地の番人/Mire Keeper》はコインを持っている場合や、《野生の繁茂Wild Growth》、《練気/Innervate》と言ったカードが既に確保できている場合は残していいでしょう。
また、遅いデッキに対しては4ターン目のこのカードは価値が高く、2ターン目にマナ加速出来るかどうかが他のデッキタイプに対して程重要ではないという事もあり、無条件でキープしても悪くありません。
・《ヴァイオレット・アイの講師/Violet Teacher》は他の手札が良く、序盤からビックターンが作れる場合はキープしています。特に《練気/Innervate》とのコンボは相手のデッキがなんであれ脅威たりえます。
コインを持っている場合は尚更ですね。
・《妖獣の咆哮/Feral Rage》は対シャーマンではキープしています。
ドルイドは《トーテム・ゴーレム/Totem Golem》の除去に手こずる事が多いためですね。出てこなかった場合でもターゲットとなるミニオンは多くいる上、このマッチアップは回復が重要になる場合も多いため腐ることはまずありません。
またウォリアー戦もデッキタイプが多く判断が難しいですが、《泡を吹く狂戦士/Frothing Berserker》に殴り殺されるリスクは背負いたくないためキープでいいと考えています。
・《野生の力/Power of the Wild》をキープする場面は《ヴァイオレット・アイの講師/Violet Teacher》と《練気/Innervate》と合わせて使うことでズル出来そうな時のみです。
2コストミニオンとして残すことはありません。
・《自然の怒り/Wrath》を残すかどうかというのは、実は一番難しい問題かもしれませんね。
僕はウォリアー戦は無条件で戻し、シャーマン戦、ウォーロック戦は無条件でキープしていますが、それ以外のゲームでは正直マチマチで、まだ理論を確立出来ていません。
ローグ戦では3/3ミニオンを倒せはするものの、先手でミニオンを出していく事が優先であるため、そのためのマナ加速が引けていない場合はキープの必要は無さそうです。
総じて、マナ加速より優先してまで持っておきたいカードではありません。
こんなところでしょうか。他のカードは一切キープしないかというとそういう事もありませんが、基本的にはこの中で相手ヒーローと各ターンの動きを考えて選択していって問題ないと思いますね。
きゃらたい
・対「ミッドレンジシャーマン」
五分です。2.3ターン目は相手のミニオンの除去に従事し、4ターン目から《ヴァイオレット・アイの講師/Violet Teacher》や《ファンドラル・スタッグヘルム/Fandral Staghelm》で盤面を取り返すという流れが理想になります。
相手の要注意カードは《ライトニング・ストーム/Lightning Storm》と《炎を纏う無謀のもの/Flamewrathed Faceless》です。
AOEに関しては、持っているかどうかのチェックが出来ていないまま一度のトークン展開に注力しすぎなければ大丈夫ですね。
また、《炎を纏う無謀のもの/Flamewrathed Faceless》はこちらが横に並べられていない状態で着地されると厳しいですが、相手にとっても最速設置はリスクがあるためそういった展開はそれ程多くありません。
念のため、《マルチ/Mulch》を他のミニオンに撃たされる展開は可能なら避けたいところです。
・対「アグロシャーマン」
最序盤からヘルスの高いミニオンへの対応を強いられるため得意な相手ではありませんが、逆にミッドレンジタイプとは違いトークンに対する回答を持ち合わせていないため、決して不利というわけでもありません。
ミッドレンジタイプに対する戦い方と大きくは異なりませんね。
盤面を取り返せた場合は、相手の手札からのダメージが豊富なため《妖獣の激昂/Feral Rage》や、《ワタリガラスの偶像/Raven Idol》から持ってきた更なる《妖獣の激昂/Feral Rage》または《癒しの手/Healing Touch》で自身のライフを回復するという行動がとても有効です。
・対「ズー」
やや不利なマッチアップです。ズーは常にドルイドの敵。
基本的な立ち回りはシャーマン戦と同じで、最序盤はミニオン除去に回り、早い段階でトークンを並べてバフして盤面を奪い返すというプランです。
《なぎ払い/Swipe》を撃てる回数、撃つタイミングは重要です。我慢できるのかどうかを見誤らないようにしたいところですね。
・対「テンポウォリアー」
本来ドルイド側がテンポウォリアーに押し付けていける大型ミニオンを軒並み切っているので、それ程有利な対戦ではありません。
加えて《死憎悔いのグール/Ravaging Ghoul》と《旋風剣/Whirlwind》が2枚ずつ入っている場合が殆どで、トークンに対する回答もあります。
が、逆に《野生の力/Power of the Wild》等でバフできれば相手の処理難易度は倍増するわけで、それを狙っていく形が基本になると思います。
序盤の脅威となる《泡を吹く狂戦士/Frothing Berserker》にプレッシャーをかけられることなく除去し、逆に相手を除去に回すことができれば、こちらのトークン弾数を相手の除去の回数が上回ることは無いためこじ開けることができます。場さえ保てていれば8ターン目以降の相手の強力なミニオン達も怖くありません。
・対「コントロールウォリアー」
有利なマッチアップです。テンポウォリアーに比べて相手からのプレッシャーが少なく、ドローも弱いため、常にこちらが攻勢を保てます。
その結果、相手のトークン一掃手段が尽きてこちらの勝ちとなるゲームが多いです。
とは言え、除去手段は豊富であるため前のめりになりすぎないよう注意しましょう。
これも前に述べたとおりですが、重要なのは手札に次弾を装填出来ていることです。
このマッチアップで《滋養/Nourish》はとても重要で、100回撃ったとしたら99回はドローとして使います。
・対「ンゾスパラディン」
これも有利なマッチアップです。パラディン側の計4枚のキーカード《聖別/Auswählen》と、《熱狂する火霊術師/Wild Pyromancer》を全てくぐり抜けるだけのトークン弾数を、こちらは持ち合わせています。
これは他の対戦でも言えることですが、現環境に多い《シルヴァナス・ウィンドランナー/Sylvanas Windrunner》が、トークンドルイドの驚異となりにくい事も大きいですね。
これもコントロールウォリアー戦と同様、ドローによる次弾装填が重要です。
・対「フリーズメイジ」
有利です。基本的に、序盤から中盤でこちらが横にミニオンを並べてボードを育てるのを咎めることが出来ないため、バフをしてから《ブリザード/Blizzard》を撃つ前のタイミング、あるいは途切れたタイミング等、どこかで大ダメージを与えることができる場合が多いです。
また、バーストダメージも決して乏しくなく、装甲を貼るといった行動も出来るため、多くのゲーム展開に対応できると思います。
・対「ミッドレンジハンター」
イーブン、もしくはやや不利といったマッチアップだと考えています。
1度のトークン展開では《猟犬を放て!/Unleash the Hounds》で難なく処理されてしまい、《滋養/Nourish》で次弾を装填するのも毎回許されるほど遅い展開のゲームにはなりません。
また断末魔持ちミニオンの処理の難しさ、終盤の行動の強力さ、ヒーローパワー+ダメージ呪文での削りの強さ等があり、除去に回ってしまうとライフがもちません。
相手が理想に近い動きをしてきた場合、こちらもある程度都合の良いドロー、もしくは序盤での「ビッグターン」が必要なマッチアップですね。
《生きている根/Living Roots》を1ターン目に撃てるかどうかでだいぶ勝率が変わりますね。
・対「ミラクルローグ」
こちらも五分もしくはやや不利といった感覚ですね。
お互いにやりたい事を押し付けていくデッキで、挑発、回復なども無いためノーガードでの撃ち合いの様相を呈する事になります。
そのため、やはり除去に回ってしまうとライフが持たず、また6ターン目以降はデッキ回転力でかなり差が出てしまうため、早期からトークンで盤面を取ってゲームが終わる瞬間まで攻勢に出ている必要があるマッチアップです。
ただトークンを並べるだけの行動は当然《ナイフの雨/Fan of Knifes》で咎められる可能性があるため、必要以上にビビることはありませんが次のターンのプレイが乏しい場合は注意しましょう。
ちゅーにんぐ
・《ブラッドメイジ・サルノス/Bloodmage Thalnos》、《アジュア・ドレイク/Azure Drake》
デッキのサイクルをしつつ、《なぎ払い/Swipe》を始めとするダメージ呪文の効果を引き上げてくれるカード達です。
前者はコストの軽さから「ズー」に対して呪文ダメージの乗った《なぎ払い/Swipe》を間に合わせることができます。
後者は4/4というスタッツから盤面での戦闘に参加できます。
どちらかといえば、「ズー」に対する不利を少しでも緩和するべく《ブラッドメイジ・サルノス/Bloodmage Thalnos》の方を優先するべきかなと考えています。
が、個人的には、「ズー」に対しては早い段階でのトークン展開を意識してもう少し割り切ったマリガン・プレイをするべきだと考えていて、その際マリガンを歪める原因となってしまうこのカードは現在は抜いています。
・《オニクシア/Onyxia》
大変なパワーカードであることは疑うべくもなく、またデッキとの相性も良いですので、充分に採用の余地のあるカードではあると思います。
ですが、このデッキにおいて9マナでのトークン展開というのは
《練気/Innervate》を使わなければ《野生の力/Power of the Wild》と共に使うことができない。
《練気/Innervate》を使っても《森の魂/Soul of the Forest》と共に使うことができない。
など、7マナとの差が非常に大きいものでした。そのため、《旧神のささやかな灯/Wisps of Old Gods》よりも優先して入るカードではない、という判断で現在は使っていません。
・《自然の援軍/Force of Nature》
Nerfによって弱体化したカードも、このデッキであれば居場所を見つけられるかもしれません。
と、思ったのですが、初めからトークンのバフを前提としているこのデッキにおいて、元のトークンに求められるのは質より量。
そう考えると、5マナで3体のミニオンしか出せないこのカードはやや足が遅く、中途半端と言わざるを得ません。
当然、元から2/2のサイズを持っているということで全体1点ダメージに耐性があり、他のトークンカードとは住み分けが出来なくもないため、スペースさえあれば充分入れる余地のあるカードです。
僕が悩んでいるのはここで挙げたものに加えて、《妖獣の激昂/Feral Rage》の2枚目や、6コスト域の各種パワーカードの有無です。
まだまだリストについては向上させていける可能性が高いですので、是非一緒に考えていきましょう。
これでこのデッキのガイドは終わりです。如何だったでしょうか。
このデッキは
トークンを並べる際の注意点
要求される、ダメージ計算のスピード、正確さ
「選択」カードが多いことによる、各ターンのプレイの幅の広さ
などから、「簡単」と言い切れるデッキではありませんが、この記事を読んで少しでもこのデッキを使ってくれる方が増えたら嬉しいです。
僕個人は、5月度は自己最高の結果を出すことができたため、このデッキには非常に満足しています(僕が考えたわけじゃあありませんが)。
6月度、7月度、更にはその先の日本選手権に向けて、まだまだ研鑽を続けていくつもりです。
更にこのデッキについて知りたい方は、デッキリストのコピー元となったJ4CKIECHAN選手のtwitch配信、その録画などを見て実際のプレイの参考にしてみては如何でしょうか。
彼は常にとても面白おかしくプレイしているので見ていて楽しいですし、プレイも非常に上手く、選択肢を選ぶ際に根拠もしっかりしゃべってくれるため、とても勉強になります。
更に、彼が書いたトークンドルイドのデッキガイド記事もありますので、こちらも見てみてください↓
Yogg Token Druid Guide by J4CKIECHAN
では、思った以上に長ったらしくなってしまいましたが、これで終わりとします。
質問、意見などは常に募集しています。コメント欄か、僕のTwitterの方にお願いします。
ありがとうございました。